개발일지공부아이디어
  • 아이디어
  • 눈을 가리는 것의 의미

    26. 5. 17.

  • 원죄

    26. 4. 25.

  • 원티드 RPG 팀플 스토리

    26. 4. 15.

  • 완다와거상

    26. 4. 12.

  • 내 게임으로 전하고 싶은 것들

    26. 4. 9.

  • 프롬소프트웨어 게임들의 본질

    26. 4. 9.

  • 우매함의 반지

    26. 4. 7.

  • 소울라이크와 세키로의 차이점

    26. 3. 24.

  • P의 거짓 보스디자인 유튭

    26. 3. 22.

  • 저항정신

    26. 3. 19.

  • 보드게임 인디개발자와의 커피챗

    26. 3. 16.

  • 입출력장치의 미래

    26. 3. 4.

  • 크로노소드 벤치마킹

    26. 3. 3.

  • 메카닉이 먼저냐 스토리가 먼저냐

    26. 3. 3.

  • 칠흑 속 번개 전투

    26. 3. 2.

  • 방패는 없는 게임

    방패는 플레이를 너무 소극적으로 만듦

    26. 3. 1.

  • 드라마와 게임 차이

    게임에선 내 맘대로 다닐 수도, 처벌받을 수도 있음

    26. 2. 28.

  • 다크소울3 메모

    로스릭성 맵 디자인 GOAT

    26. 2. 26.

  • 횡스크롤 갓오브워

    은근히 플랫폼 장르가 게임하기 편하다는 느낌을 줌

    26. 2. 14.

  • 이스케이프 프롬 덕코프

    타르코프의 대중화 + 진입장벽 낮추기

    26. 2. 13.

  • 아이디어: 현실소울

    서울배경

    26. 2. 3.

  • 숏폼이 게임의 적?

    숏폼에서 게임을 착안하는건 어떨까

    26. 1. 19.

  • 현재에 충실한 배경?

    현재(21세기)에 밀착된 배경으로 만들 순 없을까?

    26. 1. 19.

  • 죽음과 관련된 주제

    죽음은 모든 생명체가 두려워하는 것

    26. 1. 19.

  • 꿈 내용

    엣지 오브 투머로우?

    26. 1. 14.

  • 요즘IT같은 게임개발 관련 매거진 웹서비스는 왜 없을까?

    너무 마이너해서?

    26. 1. 8.

  • 지옥탈출 아이디어

    놀이터에 매달려서 술래를 피하는 코옵게임

    25. 11. 27.

  • 꿈 아이디어

    마을 맵에서 군대가 반복적으로 쳐들어오는 게임

    25. 11. 17.

  • 꿈 아이디어

    갑자기 눈뜨고 나니까 납치됐다

    25. 10. 6.

  • 아케인 미장센

    좋은 각본의 요소: 선악관계의 반전

    25. 9. 13.

  • P의 거짓: 서곡

    끝내고 나니 꿈을 꾸고 온 기분

    25. 6. 29.

  • 인생

    엄마아빠 나이대의 이모네, 삼촌네도 다 이혼이니 뭐니 각자의 고충이 있고

    24. 11. 2.

  • 죽음이란 얼마나 허망한 것인가

    죽음 이후에 비로소 알 수 있는 고인의 이야기가 있다

    24. 10. 6.

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내 게임으로 전하고 싶은 것들

2026. 4. 9.

= 용기 일단 했으면 좋겠다 하고 싶은 것들을 앞뒤 재지 않고 일단 행동에 옮기는 용기 나도 다른 사람들과 똑같은 미루기 장인이엇음 그런 나도 이렇게 어찌저찌 결과물을 만들어냈다 이 게임을 플레이하는 너도 지금 당장 해라

(4월 12일 추가)

《검은신화 오공》, 《나인솔즈》 두 게임 모두 스팀에서 '소울라이크' 장르의 대문을 장식하고 있는 게임이다. 오공은 동양권에서 잘 알려진 '서유기' 설화를, 나인 솔즈는 중국 문화권의 후예사일 신화를 모티프로 하고 있다. 이 두 게임은 '소울라이크'라는 겉껍데기 외에도 또 다른 공통점이 하나 있는데, 그것은 바로 '주제'다.

영상의 내용을 요약하자면 검은신화 오공은 불교적 배경 아래에서 자유에 대한 갈망을, 나인솔즈는 도교적 배경 아래 대만의 정체성과 평화에 대해 노래한다고 한다. 이러한 은유는 흘겨만 봐서는 드러나지 않는 해석이지만 이것이 고려되었는지 여부가 작품의 일관성, '톤(tone)'의 퀄리티를 알게모르게 좌우한다는걸 아는 순간 창작의 꿈을 가지고 있는 사람으로서 경외감을 느끼게 된다.

나는 개인적으로 우리나라의 역사적인 이슈들을 다루고 싶지 않다. '한국인'이라는 주제는 이미 수많은 K-컬쳐(기생충, 케데헌, BTS 등)로 그 역할을 충분히 수행하고 있으며, 난 그 '국뽕'이 싫기 때문에서라도 하고싶지 않다.

그보단 좀 한국인으로서 개인의 세계를 조명하고 싶다. 아직도 남의 눈치를 봐야하는 21세기 한국에 사는 평범한 20대 청년이 느끼는 감정과 경험들, 더 나아가서는 한국이라는 국적을 떠나 현재를 같이 유영하고 있는 젊은이들을 대변하는 그런 무언가를 만들고 싶다. 적어도 내가 경험했던 게임에서는 청춘에 대한 주제를 다룬 적이 없었기 때문에, 나는 게임을 통해 젊음을 노래하고 싶다.

왼쪽 화살표프롬소프트웨어 게임들의 본질완다와거상오른쪽 화살표