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선언(타입)에서의 *와 &
| 형태 | 의미 | 예시 | 설명 |
|---|---|---|---|
T* | 포인터 타입 | int* p; | int를 가리키는 주소 변수 |
T& | lvalue 참조 타입 | int& r = a; | a의 별명(alias) |
T&& | rvalue 참조 타입 | int&& rr = 10; | 임시 객체 참조 |
const T& | 상수 참조 | const int& r = a; | 읽기 전용 참조 |
표현식(사용)에서의 *와 &
| 형태 | 의미 | 예시 | 설명 |
|---|---|---|---|
&x | 주소 얻기 | int* p = &a; | a의 메모리 주소 |
*p | 역참조 | *p = 5; | p가 가리키는 값 |
x * y | 곱셈 | a * b | 산술 연산 |
&& | 논리 AND | a && b | 논리 연산 |
vs 북마크 단축키
ctrl + k k → ctrl + k n으로 네비게이팅 가능
C++ 꿀팁
std::vector<Node*> AStar::FindPath(...){ if (...) return std::vector<Node*>(); // return { }; 해도 컴파일러가 알아서 반환 타입으로 변환해줌그래픽스 프로그래밍
RHI
Render Hardware Interface(그래픽카드)
필수 셰이더
- Vertex Shader
- Pixel Shader
그래픽카드가 vram 데이터를 읽는 법
무식하게 시작점부터 특정 길이만큼 떼와서 알려준대로 잘라 읽는다

DX는 왼손좌표계, 점의 순서가 왼손좌표계이므로 엄지쪽이 카메라와 맞닿아 윗면이 렌더됨. 똑같은 순서로 openGL을 사용하면 반대인 오른손좌표계이므로 엄지가 카메라와 반대여서 뒷면이 렌더됨