개발일지공부아이디어
  • 아이디어
  • 우선순위, 필수,

    26. 4. 10.

  • 내 게임으로 전하고 싶은 것들

    26. 4. 9.

  • 프롬소프트웨어 게임들의 본질

    26. 4. 9.

  • 우매함의 반지

    26. 4. 7.

  • 소울라이크와 세키로의 차이점

    26. 3. 24.

  • P의 거짓 보스디자인 유튭

    26. 3. 22.

  • 저항정신

    26. 3. 19.

  • 보드게임 인디개발자와의 커피챗

    26. 3. 16.

  • 입출력장치의 미래

    26. 3. 4.

  • 크로노소드 벤치마킹

    26. 3. 3.

  • 메카닉이 먼저냐 스토리가 먼저냐

    26. 3. 3.

  • 칠흑 속 번개 전투

    26. 3. 2.

  • 방패는 없는 게임

    방패는 플레이를 너무 소극적으로 만듦

    26. 3. 1.

  • 드라마와 게임 차이

    게임에선 내 맘대로 다닐 수도, 처벌받을 수도 있음

    26. 2. 28.

  • 다크소울3 메모

    로스릭성 맵 디자인 GOAT

    26. 2. 26.

  • 횡스크롤 갓오브워

    은근히 플랫폼 장르가 게임하기 편하다는 느낌을 줌

    26. 2. 14.

  • 이스케이프 프롬 덕코프

    타르코프의 대중화 + 진입장벽 낮추기

    26. 2. 13.

  • 아이디어: 현실소울

    서울배경

    26. 2. 3.

  • 숏폼이 게임의 적?

    숏폼에서 게임을 착안하는건 어떨까

    26. 1. 19.

  • 현재에 충실한 배경?

    현재(21세기)에 밀착된 배경으로 만들 순 없을까?

    26. 1. 19.

  • 죽음과 관련된 주제

    죽음은 모든 생명체가 두려워하는 것

    26. 1. 19.

  • 꿈 내용

    엣지 오브 투머로우?

    26. 1. 14.

  • 요즘IT같은 게임개발 관련 매거진 웹서비스는 왜 없을까?

    너무 마이너해서?

    26. 1. 8.

  • 지옥탈출 아이디어

    놀이터에 매달려서 술래를 피하는 코옵게임

    25. 11. 27.

  • 꿈 아이디어

    마을 맵에서 군대가 반복적으로 쳐들어오는 게임

    25. 11. 17.

  • 꿈 아이디어

    갑자기 눈뜨고 나니까 납치됐다

    25. 10. 6.

  • 아케인 미장센

    좋은 각본의 요소: 선악관계의 반전

    25. 9. 13.

  • P의 거짓: 서곡

    끝내고 나니 꿈을 꾸고 온 기분

    25. 6. 29.

  • 인생

    엄마아빠 나이대의 이모네, 삼촌네도 다 이혼이니 뭐니 각자의 고충이 있고

    24. 11. 2.

  • 죽음이란 얼마나 허망한 것인가

    죽음 이후에 비로소 알 수 있는 고인의 이야기가 있다

    24. 10. 6.

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우선순위, 필수,

2026. 4. 10.

요즘 느낀 것들:

  1. 메카닉 개발이 최우선이라고 얘기했었는데, 지금은 컨셉이 최우선인 것 같다 메카닉이 최우선이라고 생각했던 이유는 게임플레이에서 가장 많이 반복되는 것이기 때문에 그것이 완성되지 않는다면 나머지가 의미없다 생각한 것이었음 물론 이 생각도 맞지만 직접 만들기 시작하니 메카닉의 '감도'는 전적으로 컨셉에 좌우됨을 느꼈다 만약 내가 침울한 세계관을 컨셉으로 선택했다면 가볍고 화려한 메카닉은 맞지 않는다. 만약 스타일리시한 메카닉을 추구하고자 한다면 너무 침울한 중세 다크판타지 세계관은 어울리지 않을 것이다.
  2. 장르를 차용/계승한다면 어떤 부분을 계승할 것인가? '소울라이크'는 정확히 무엇인가? '소울라이크'를 이루는 핵심 요소는 무엇인가?

소울라이크에서 회피 중심의 빡빡한 전투는 당연히 핵심이지만 그 역은 성립하지 않는다. 가혹한 스테미너 관리가 필수인 수동적인 전투만으로는 게이머를 자리에 묶어둘 수 없다. 특징적인 전투 외 매력이 없었다면 다크소울은 아마 '똥겜'으로 낙인찍혀 세상의 빛을 보지 못했을 것이다. 다시말하면 메카닉 그자체만으로는 그 다음으로 나아갈 동인을 쥐어주지 못한다 말할 수 있다. 미야자키는 인터뷰에서 '일단 자신이 많이 죽는 플레이어였기 때문에 어떻게하면 죽음이 고통스럽지 않고 성취감을 줄지에 대해 고민했다'고 밝혔다. 미야자키의 언급처럼 프롬 소프트웨어의 모든 게임은 '의미있는 죽음'이라는 핵심을 전제로 두고 액션이란 표현법을 사용해 표현한 것이라 봐도 된다. 그렇기에 유튜버 GMTK의 '소울라이크라는 장르가 필요할까요?'란 영상에서 지적하듯 다크소울 시리즈의 수많은 기능을 소위 '우라까이'한 아류작들이 '소울라이크'란 택은 달았을지언정 프롬 소프트웨어를 계승했다고 평가받지 못하는 이유가 설명된다(Mark Brown이 이런 말을 하지 않았다면 나를 탓하라). 결국 맨처음 질문에 답한다면 '소울라이크' 장르란 '고난도의 세계를 끊임없이 죽어가며 언젠가 끝내 격파하고 얻는 성취감'으로 압축할 수 있을 것이다. 3. 덜 고통스럽게 할 수 있는 장치를 여러 개 마련하라 소울시리즈는 암울한 배경과 험난한 레벨디자인에 플레이어가 빠르게 압도되지 않도록 여러가지 완충장치를 마련해놨다.

  • 메시지, 피웅덩이, 유령(혼자가 아님)
  • 영체/NPC
  • 멀티플레이어
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