개발일지공부아이디어
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    26. 3. 13.

  • 2차 프로젝트 일지 - 6일차

    26. 3. 10.

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    26. 3. 9.

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  • 2차 프로젝트 일지 - 1일차

    26. 3. 5.

  • C++ 기본기 연습 프로젝트: 아이템 사전 프로그램

    26. 3. 4.

  • 03

    26. 3. 3.

  • C++ 기본기 연습 프로젝트: 카드 덱 브라우저

    26. 3. 2.

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2차 프로젝트 일지 - 6일차

2026. 3. 10.

6일차: 버그 수정, UI 고도화, 난이도 조정

UI 수정

  • 헤드업 디스플레이 잘 보이게 우측 세로로 배치
  • 플레이어 상태 텍스트 인코딩(e.g. 쳌쳌쳌쳌쳌쳌쳌쳌婕³) 박살나던 문제 = 문자 메모리 사이즈, 버퍼 재활용(dangling pointer) 때문이었음.
  • 스테이지 클리어, 게임 오버 팝업 추가해서 구분감 줬음

적 AI 고도화

짧은 시야

  • 현상: 위험 평가 후 탈출도 1칸씩만 이동요청하고 있었음(FleeFromDangerAction)
    • 해결: escapePath를 계산해 Enemy 멤버변수로 저장, FleeFromDangerAction 실행 중 escapePath가 있을 땐 escapePath대로 탈출하도록 동기성 보장

멍청함

  • 현상1: 물풍선 설치 후에 설치 자리에서 움직이지 않고 피격당해버림(IsDangerNearbyCondition)
    • 이유: 위험감수 액션 전 위험평가 범위가 1칸이어서 폭발 범위가 2칸 이상일 땐 탈출을 포기함😅
    • 해결: 체크 범위를 3칸으로 늘리고, 해당 타일에 예상 폭발 시간과 도착시간을 비교해 이동할 가치가 있는지 판단하도록 함
  • 현상2: 물풍선을 최초로 설치 후 피신한 장소에 두번째 물풍선을 곧바로 설치해 피하지 못하고 죽어버림(ExploitDangerAction)
    • 이유: 현재 위치가 물풍선을 놓아도 안전한지 여부를 평가하는 로직이 없어 안전을 최우선하지 않고 박스 파괴를 위해서만 물풍선을 설치했음
    • 해결: WouldBeSafeAfterPlacingWaterBalloon 함수를 만들어 설치했을 때의 폭발범위, 최소 탈출경로 유무, 기존 예상 폭발로로 설치해도 되는지를 판단하게 함
왼쪽 화살표2차 프로젝트 일지 - 5일차오른쪽 화살표