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  • 2차 프로젝트 일지 - 6일차

    26. 3. 10.

  • 2차 프로젝트 일지 - 5일차

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  • 2차 프로젝트 일지 - 4일차

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  • 2차 프로젝트 일지 - 3일차

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  • 2차 프로젝트 일지 - 2일차

    26. 3. 6.

  • 05

    26. 3. 5.

  • 2차 프로젝트 일지 - 1일차

    26. 3. 5.

  • C++ 기본기 연습 프로젝트: 아이템 사전 프로그램

    26. 3. 4.

  • 03

    26. 3. 3.

  • C++ 기본기 연습 프로젝트: 카드 덱 브라우저

    26. 3. 2.

로딩 중...

2026. 3. 23.

어떻게 블루프린트에서 노드가 반환값을 여러개 가질 수 있을까?

  • 참조(&)로 반환하게 하면 됨(?)

언리얼에서의 자손 액터

  • child로 지정해줘야 child actors고,
  • 지정하지 않으면 attached actors라는 중간지대에 놓임

이벤트 디스패처

  • C++ 델리게이트(함수 포인터 저장하는 배열)
  • 이벤트 발행할 때 이 배열에 저장된 함수 포인터 호출
  • 함수와의 차이:
    • 이벤트 디스패처는 구독 중인 여러 대상에게 동시에 소식을 전하는 브로드캐스팅(1:N) 방식
    • 호출 객체와 수신 객체 간 결합도를 낮춤
    • 함수는 1:1, 즉시 실행/반환 특성을 가짐. 수신 대상을 몰라도 되고 비동기적 처리에 유리

게임 메인 UI 설계

  • PlayerController에서 이벤트 바인딩(GameMode와 UI간 직접 결합 방지)
  • BP_GameMode에서 이벤트 발행
  • WBP_MainUI에서 이벤트 수신
  • WBP_KillCount로 이벤트와 값 전달

그래픽스 프로그래밍

조명처리

  • 결국 조명처리는 조명의 방향과 점(면)의 법선을 외적해 나온 값으로 그리는 것이다
  • 램버트의 코사인 법칙은 1760년에 정립됐으며, 물리적 한계로 코사인 함수와 동일하다고 믿기로 했다. 이 법칙 기반으로 수많은 기술들이 발전해왔으며 컴퓨터 그래픽스의 물리기반 렌더링은 출발점의 한계 때문에 그 자체로 한계가 있을 수밖에 없고 아무리 발전한다한들 빛이라는 무한대의 성질을 컴퓨터로 완벽히 따라하는 것은 불가능하다.
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