개발일지공부아이디어
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    26. 3. 18.

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  • 2차 프로젝트 일지 - 6일차

    26. 3. 10.

  • 2차 프로젝트 일지 - 5일차

    26. 3. 9.

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  • 2차 프로젝트 일지 - 4일차

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  • 2차 프로젝트 일지 - 3일차

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  • 06

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  • 2차 프로젝트 일지 - 2일차

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  • 05

    26. 3. 5.

  • 2차 프로젝트 일지 - 1일차

    26. 3. 5.

  • C++ 기본기 연습 프로젝트: 아이템 사전 프로그램

    26. 3. 4.

  • 03

    26. 3. 3.

  • C++ 기본기 연습 프로젝트: 카드 덱 브라우저

    26. 3. 2.

로딩 중...

2026. 3. 18.

어제 복습

몽타주

  • 로직과 애니메이션이 강결합되어야할 때 사용
  • 몽타주는 애니메이션과 1:1이 아닌 일대다

오늘 진도

피격되는 아이템

Collision Channel

콜리전 종류

  • Complex Collision
  • Simple Collision
  • Physics Assets
    • Help me understand physics assets 봉제인형(Ragdoll)처럼 죽었을 때 널부러지는 효과나 계단에서 굴러떨어질 때, 폭발/넉백같은 외부 충격과 상호작용 시 신체의 움직임을 실시간으로 표현하려면 physics asset이 필요함.
    • SkeletalMesh Bone을 생성하면 기본 physics가 설정돼있음. 각 부위별 충돌 캡슐 크기를 조절해 설정
    • 옷감 시뮬레이션에도 physics가 필요함

Collision Channel

  • Object Channels:
  • Trace Channels:
  • https://dongg-00.tistory.com/33

공격 트레일

트레일 노티파이 추가 잔상의 구간 알려주기(Anim Notify > First/Second Socket Name) 파티클 - 직접 만들거나 에셋 찾기

적 만들기

Blend Space: 두 애니메이션을 섞는 기능. 보간으로 섞음

FNamePool(글로벌 Pool)

FNamePool은 싱글톤으로 구성되어 있으며 글로벌의 네임들만 모아놓은 자료를 가지고 있음.

Key와 Value값으로 되어있는데 Key에는 FName의 Key값(해시값)이 저장이 되고 Key값을 이용해 FNamePool에 있는지 없는지 빠르게 검출된 그 값을 사용해 원하는 데이터를 가져오는 형태로 구성되어 있음

그래서 FName이라는 것은 실제적인 자료는 키 값만 들어가 있기에 용량은 작으며 Pool에 데이터를 찾거나 없으면 추가하는 행동밖에 할 수 없음

이러한 방식은 어떤 에셋들을 보관하는데 굉장히 유용하게 사용 가능

프레넬Fresnel

everything is shiny

물리 기반 셰이더의 허와 실, 발표 영상

대미지 처리

https://www.unrealengine.com/ko/blog/damage-in-ue4 종류:

  • any damage
  • point damage
  • radial damage

컴포넌트

UE5 컴포넌트

Actor 컴포넌트 Scene 컴포넌트 둘 간 차이: transform 컴포넌트 유무

비헤이비어 트리

  • 블랙 보드: 데이터 관리
  • 비헤이비어 트리 에셋: 동작 담당 로직 작성
  • AI 컨트롤러: 비헤이비어 트리 두뇌

의문

Q. 공격할 때도 이동 입력을 처리하는데 이건 어떻게 막음?

Q. 몬스터 상태머신 추상화하는 방법?

Q. 콤보 4타가 다단히트되고 있는데 Overlap의 계산 방식은?

Q. 카메라 회전 속도 제한은 어디서?

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