개발일지공부아이디어
  • 시스템
  • 시나리오
  • 분석
  • 관찰
  • 세계관
  • 눈을 가리는 것의 의미

    26. 5. 17.

  • 완다와거상

    26. 4. 12.

  • 프롬소프트웨어 게임들의 본질

    26. 4. 9.

  • 소울라이크와 세키로의 차이점

    26. 3. 24.

  • P의 거짓 보스디자인 유튭

    26. 3. 22.

  • 크로노소드 벤치마킹

    26. 3. 3.

  • 드라마와 게임 차이

    게임에선 내 맘대로 다닐 수도, 처벌받을 수도 있음

    26. 2. 28.

  • 다크소울3 메모

    로스릭성 맵 디자인 GOAT

    26. 2. 26.

  • 횡스크롤 갓오브워

    은근히 플랫폼 장르가 게임하기 편하다는 느낌을 줌

    26. 2. 14.

  • 이스케이프 프롬 덕코프

    타르코프의 대중화 + 진입장벽 낮추기

    26. 2. 13.

  • P의 거짓: 서곡

    끝내고 나니 꿈을 꾸고 온 기분

    25. 6. 29.

로딩 중...

크로노소드 벤치마킹

2026. 3. 3.

쿼터뷰 2.5D 소울라이크 크로노소드

캐주얼한 프레임 자체가 괜찮아보임

전투시스템을 P의 거짓과 세키로에서 차용하고

레벨디자인을 덕코프와 다크소울3에서 차용

여기서 내 게임만의 차별점 하나를 넣어주면 될듯

Holstin의 뷰 시스템을 차용하면 어떨까? 쿼터뷰 ↔ 백뷰 전환

  • 근접 전투
  • 원거리 전투

리듬소울?

복싱을 접목하면..

  • 카운터
  • 치명타 ← 물약 대신에 패턴을 파악해서 큰 대미지 입힐 수 있게? 앞잡의 즉발 버전
왼쪽 화살표메카닉이 먼저냐 스토리가 먼저냐입출력장치의 미래오른쪽 화살표