개발일지공부아이디어
  • 시스템
  • 시나리오
  • 분석
  • 관찰
  • 세계관
  • 눈을 가리는 것의 의미

    26. 5. 17.

  • 완다와거상

    26. 4. 12.

  • 프롬소프트웨어 게임들의 본질

    26. 4. 9.

  • 소울라이크와 세키로의 차이점

    26. 3. 24.

  • P의 거짓 보스디자인 유튭

    26. 3. 22.

  • 크로노소드 벤치마킹

    26. 3. 3.

  • 드라마와 게임 차이

    게임에선 내 맘대로 다닐 수도, 처벌받을 수도 있음

    26. 2. 28.

  • 다크소울3 메모

    로스릭성 맵 디자인 GOAT

    26. 2. 26.

  • 횡스크롤 갓오브워

    은근히 플랫폼 장르가 게임하기 편하다는 느낌을 줌

    26. 2. 14.

  • 이스케이프 프롬 덕코프

    타르코프의 대중화 + 진입장벽 낮추기

    26. 2. 13.

  • P의 거짓: 서곡

    끝내고 나니 꿈을 꾸고 온 기분

    25. 6. 29.

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P의 거짓: 서곡

2025. 6. 29.

끝내고 나니 꿈을 꾸고 온 기분

인간의 욕심에 대한 단상

과거로 돌아갈 수 있다면 이런 기분일까

결정적인 순간을 목격했음에도 바꿀 수 없다는 무력함

https://youtube.com/shorts/jihQwAL-JAQ?si=ilU0qPFq7BPritKq


스토리를 어떻게 구성했을까?

원작은 어떤 플롯들이 존재하고 그걸 본편에선 어떻게 곳곳에 배치할 생각을 했을까?

진격의 거인도.. 스토리가 탄탄한 것 같은데 어떻게 구조를 짰을까? 그 개괄적인 xy축 마인드맵을 그려보고 싶다

왼쪽 화살표인생아케인 미장센오른쪽 화살표