엘든링 Poise(a.k.a. 강인도, 그로기) 시스템
곽민규 오후 12:01 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3627469#focus_cmt 엘든링의 그로기 시스템, 영미권에서의 Poise 시스템에 관한 분석글입니다.
다크소울 양덕의 엘든링 Poise 분석 영상이구요, 글 한 번 가볍게 읽어보시고 영상 보시면 되겠습니다.

엘든링은 모션밸류 라는 값이 있습니다. 무기별로 고정 기본 상수 수치가 있구요(보통 1에서 10정도의 자연수), 여기에 각 동작별 모션밸류가 박혀있습니다(보통 100 내외). 모션밸류는 광범위하게 쓰일 수 있는데 Poise Damage MV라는 테이블에 모션밸류가 박혀있습니다. 그래서 특정 공격의 Poise Damage는 기본 보정값(Base)x동작 보정값(1h R1 1)/100으로 계산됩니다. 예를 들어 단검 약공 1타라면 3*100/100 = 3*1 = 3으로 3의 Poise Damage를 가지는 것이죠.

Poise 시스템은 PvE와 PvP가 분리돼있습니다만(플레이어는 착용아이템과 동작 강인도 보정 변수가 있기 때문) 기본적으로 PvE의 공식에 별도 Multiplier를 곱해 전달해주는 차이밖에 없습니다. 몬스터는 각 개체별로 Poise 관련 값을 가지고 있습니다. 쉽게 말하자면 Poise 체력이 있고 상대방의 Poise 대미지만큼 Poise 체력을 깎아서 0으로 떨어뜨리는 흐름이에요.

다만 여기서 예외가 있는데 세번째 캡쳐를 자세히 보시면 드래그 해놓은 행의 몹 '고룡 란삭스'는 Poise 체력이 120인데 Incoming Multiplier가 0.2입니다. 그래서 사실상 120/0.2 = 600의 Poise 체력이 되는거죠. Poise 체력이 무식하게 높기만 하면 플레이어는 Poise를 터뜨릴 수 없겠지만, 여기서 부위파괴 시스템을 추가해 파훼법을 마련해뒀습니다. Poise 섹션 우측에 Enemy "Part" Damage Multipliers 섹션에서 Part별 Poise 대미지 배율이 적혀져있고 모든 몹이 Weak Part를 가지고 있습니다. 맨오른쪽 Parts Damage Type은 0일 때 IsArrowAtk이어야만 적용이 되고, 1이면 모든 공격으로 부위 대미지 적용이 된다는 플래그입니다. 그래서 고룡 란삭스는 대가리를 때릴 수록 대미지가 2배로 들어가서(Poise도 2배되는 듯) Poise를 상대적으로 더 빨리 터트릴 수 있는 것이죠.
덤으로 몹마다 Poise Regen Delay가 다릅니다. 작은 몹일 수록 회복 딜레이가 짧고 대형 몹일 수록 회복 딜레이가 깁니다.
권권지현 오후 12:03 그로기랑 강인도는 별개 시스템인거죠 그로기 상태일 때는 강인도를 어떻게 처리해야할까요 기본적으로 히트 맞으면 Additive를 적용시켜야하는 건 마찬가지일텐데 그로기 상태일때는 강인도 계산을 중지하는 방식을 써야할까요 예시로 그로기 상태일 때는 강인도수치를 변경하지 않는다던지
곽민규 오후 12:48 흠 함 찾아볼게요 저도 다 둘러본건 아니어서
- Poise가 터지면 즉시 Poise 체력이 만땅이 되며 완전히 일어서기 전까지 Poise Damage를 받지 않는다(영상 6:00쯤)
- 만약 피니셔를 수행하면 대미지 적용 이후 몇 프레임동안 무적 판정이 있다(몹마다 다름, Poise I-Frames for Standing Enemies,09:23, Elden Ring Dissected #7 - Answering 20 Questions About Poise
- 어떤 때는 Poise 값이 음수가 되면서 Poise Broken(그로기)이 걸리지 않는 경우가 있음. 이럴 경우 추가 공격을 해주면 Poise Broken이 됨. 다만 말레니아의 경우 예외적으로 음수로 내려가면 Regen Delay를 무시하고 곧바로 Regen이 적용됨..
- 영체나 코옵(멀티) 등 내 세계에 나를 제외한 아군이 1명 추가되면 몬스터는 Poise Damage를 60%만 받고, 2명이 추가되면 36.6%를 받도록 보정된다(보스몹 한정)
곽민규 오후 1:20 오.. PvP랑 PvE의 의미가 살짝 다르네요 PvP는 NPC나 다른 유저랑 맞짱뜨는거 말고도 몬스터가 플레이어를 때리는 경우도 포함이네
곽민규 오후 1:35

그러니까 Poise랑 강인도는 같은 시스템이고, 강인도에서 나온 수치가 백의자릿수였는데 여기에 10을 나눈 값이 실제로 플레이어의 Poise 수치인거에요(상시 강인도 60이면 Poise 체력은 6임, 공격 동작 중 슈퍼아머/Hyper Armor 보정을 받을 때 120으로 계산되면 플레이어의 Poise 수치는 12가 됨)
그리고 플레이어의 Poise 리젠 딜레이는 30초로 고정돼있음(다크소울1은 기본 5초, 방어구를 낄 때마다 최대 3.x초까지 내려감)


Poise 수치는 PlayerCharacter, Enemy 모두 동일한 수치를 씀. PvE일 땐 superArmor(a.k.a. 그로기)로 명명하고 PvP일 땐 toughness(a.k.a. 강인도)로 명명함. 헷갈리니까 영문으로 통일할게요 이제
무기의 "Poise 대미지"는 몬스터한테나 플레이어캐릭터한테나 똑같은 값으로 적용됨. 단검의 Poise 대미지는 3, 몬스터의 Poise 값은 15(150/10=15)이므로 5대를 맞아야 Poise Broken됨. 플레이어의 Base Poise(상시 강인도) 값을 6이라 쳤을 때, 가만히 서서 몬스터의 공격(Poise Damage = 50/10 = 5)을 맞는다 하면 Toughness는 1이 남음. 2대만 맞아도 Toughness가 0 이하로 떨어져 경직 모션을 재생하게 되는 것.
궁금하시면 영상 29분 30초 ㄱㄱ
순서대로
- 가만히 서서 피격 후에 toughness가 감소된 모습(Passive Poise(상시 강인도)가 61(=6.099)인데 50짜리 Poise Damage를 받아 toughness가 11(=1.099)이 된 상태)
- 공격을 해서 순간적으로 toughness가 증가한 상태(a.k.a 슈퍼아머 or Hyper Armor, 계산식은 강인도 시스템의 그것임)
- 공격 종료 후 toughness가 회복된 모습(최저 하한선 이하의 toughness일 때만 회복)


