콜로소 컨셉아트 강의 4~10강
4~7강 결과


- 세계관 그리고 메인빌런 데우스 설정을 짬
- 플레이어캐릭터 빌드업까지 대충 구상해놓음
- 좀 더 구체적으로 아이디어 디벨롭이 필요함
4강 좋은 아이디어란?
- 아이디어
- 아이디어는 다리같은 역할을 수행한다 - 서로 다른 맥락을 연결해주는 것. 아이디어를 만들려면 먼저 그 요소(키워드)들부터 분석할 필요가 있다.
- 성공적인 캐릭터
- Iconic
- Incarnation: '화신(化身)', 또는 어떤 추상적인 성질이나 관념이 구체적인 사람이나 모습으로 나타난 것을 뜻함
- 특정 관념을 자연스럽게 상징할 때 성공적인 캐릭터가 됨
- Memorable
- 전형적인 디자인에서 벗어난 디자인. 나만의 독특한 아이디어가 녹아있어야 함(Unique)
- 사람은 장기 기억으로 저장할 때 언어적으로 변환해 저장함. 따라서 언어적으로 쉽게 묘사 가능한 디자인이 좋은 디자인임(Easy to Speak)
- Iconic
6강 훌륭한 컨셉아트의 3가지 공통점
- Shape:
- 캐릭터 실루엣이 가장 중요.
- 사람의 뇌는 세세한 것까지 모두 기억하지 않기 때문에 실루엣이 기억에 남도록 도와주는 핵심 요소.
- 스타일라이즈드되지 않은 인체에도 실루엣은 중요함. 날렵한 체형, 근육질 체형, 뚱뚱한 체형 등
- 실루엣의 호소력이 낮으면 구분감이 없는 심심한 캐릭터가 탄생됨
- 또는 실루엣이 강약조절 없이 복잡하기만 하면 반대로 가독성이 떨어짐
- 캐릭터의 아이디어를 시각적으로 표현하기 위해선 실루엣을 이해해야 함
- Function:
- 보호 기능: 시대나 환경에 따라 보호구의 생김새가 달라짐. 인체의 급소부터 가릴 수 있도록 고려해야 함
- 활동성: 펑퍼짐하거나 타이트하거나, 기술력에 따라 달라질 수 있음. 대체로 활동성과 방어력은 반비례 관계.
- 가동성: 관절 디자인. 특히 메카닉 디자인에 필요
- 공격 기능: 무기의 용도, 대상 등의 정보가 구체적일수록 좋음
- 밸런스: 기능성(Functional, 현실성) 7
8, 심미성(Fantasy, 비현실성) 32 정도로 맞추는 것이 좋음
- Story
- 물리적인 역사: 과거의 일들이 남긴 흔적들의 총합. = 머티리얼
- 에드워드 엘릭의 의수/의족, 철갑 동생
- 체형도 흔적의 하나
- 물건에는 풍화(weathering) 작용을 넣어주면 좋음.
8강 shape - 형태와 심리의 이해
컨셉아트는 아이디어의 시각화다. 언어적이고 추상적인 아이디어를 시각화하기 위해서는 시각적 언어인 Shape을 이해해야 함. 기본 쉐입:
- 사각형: 안정적. 실용적. 기능적. 규칙적. 견고함. 고집스러움. 완고함. 고리타분함.
- 삼각형: 날카로움. 공격적. 권위적. 목표지향적. 예리함.
- 원형: 부드러움. 안전함. 원초적임. 평화적. 귀여움.
- 나선형: 신비로움. 환상적임. 비현실적임. 미지.
본능적으로 아름다움을 구별할 수 있고 선호하는 이유? 일곱가지 디자인 원리
- Balance = 시각적인 무게
- 좌우대칭, 비대칭 구도에서 Counter Balance를 지켜주는 것
- Contrast = 대비, 서로 다른 2개를 합쳐놓는 것
- 크기, 질감, 종류, 색상, 자세, 구도의 대비 등
- Unity & Variety = 일관성과 다양성
- 캐릭터 디자인에서의 일관성 = 바이오쇼크의 빅대디 디젤펑크 스타일
- 좌우대칭을 지키면서 오른손엔 드릴로 대비를, 전체적으로 둥근 실루엣에 뾰족한 드릴로도 대비를, 리틀 시스터와의 사이즈 대비도 챙김
- Movement = 움직임
- 구도, 자세, 이펙트 등 다양한 곳에서 움직임을 만들어낼 수 있음

- Rhythm = 리듬
- Shape의 반복이 운율감을 만들어줌
- Proportion = 비율
- 중요도에 따라 요소의 비율을 늘리거나 줄여서 가독성을 확보할 것. 1:1 비율만 피하고 나머진 상황에 맞춰 선택하기.

- Emphasis = 강조
- Focal Point = 가장 강조되는 부분. 색, 명암, 구도 등 다양한 요소로 강조 가능