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    26. 7. 31.

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세계관 빌딩

2026. 7. 31.

https://brunch.co.kr/@whtdrgon/120

순서

세계관 제작 작업계획서가 만들어져서 공유돼야한다. 이게 합의돼있지 않으면 스토리 얘기하는데 컨셉 얘기 나오고 뒤죽박죽이 된다. 점진적 완성을 목표로 해나가야한다.

점진적 완성

보편화된 작업규칙이 없기 때문에 각오하고 여유롭고 포용적인 마음가짐을 가지자. 스토리를 쓰려면 설정이 있어야하고, 설정이 있으려면 세계관이 있어야하고, 메시지가 있어야하고, 하이컨셉이 있어야하고, 다른 것들도 서로가 있으면 좋은 또는 꼭 있어야하는 상태로 느끼기 쉬운데 이는 우리가 자꾸 '이미 수만번 수정한 끝에 철저히 잘 짜여진 세계관'을 지금 당장 만들어야 할 목표물이라 여기기 때문이다.

제목과 스토리, 모든 구성요소는 상호의존적이며 정해진 순서가 없다. 좋은 마법 설정이 나오면 마법사 집단이 바뀌고, 의상이나 스킬이 바뀌고, 공간 디자인이 바뀌고 문명의 수준까지 바뀔 수도 있다. 자칫 서로의 완성을 기다리는 '데드락 상태'에 빠지기 쉽다. 각 부분에서 조금씩 전진하며 재작업과 융합작업을 계속 반복해나간다고 각오해야한다. 재미없는 콘텐츠는 의미가 없기 때문에 재작업 과 수정작업을 두려워해선 안된다.

요소

  • 코어
  • 제목/부제
  • 로그라인/스틸컷
  • 하이컨셉/정의의 정의
  • 오프닝스토리/전체스토리
  • 시나리오 모듈
  • 핵심 키워드

코어

  • MCU의 아이언맨과 스파이더맨을 합친 것 같은 슈퍼히어로
  • 로봇메카 등등의 원하는 핵심 요구사항이 바로 '코어'다.

제목/부제

제목은 스토리의 제목이 아니라 세계관의 제목이어야 한다. 그래서 제목은 나중에 정해도 된다. 마케팅적 요소, 트렌드, 핵심 단어와 줄거리 작업 이후에 결정될 것이기 때문. 부제를 먼저 정하고 본제목을 정한다. 번역이 이뤄지거나 다른 제목을 구상할 때 '제목에서 나타내고 싶은 기획의도'가 부제에 적히기 때문이다.

Sekiro: Shadows die twice

세키로의 부제는 '그림자는 두 번 죽는다'로, 게임 내 부활 시스템, 주요 보스들의 목숨(2회 인살), 스토리적으로 시노비(닌자)의 그림자같은 존재 등의 여러 의미를 함축한 핵심 테마다.

로그라인

로그라인은 작품의 전체 이야기를 한두 줄로 요약한 핵심 문장이다. 누가, 무엇을, 왜/어떻게 하는가를 압축한 문장. 블러드본을 예시로 들면 '반복되는 사냥꾼의 꿈 속에서 야수병을 치료하고 싶은 사냥꾼이 야수와 그 너머의 진실을 파헤치는 게임'으로 요약할 수 있겠다.

로그라인 역시 오프닝 스토리와 하이컨셉, 전체 주요 스토리나 핵심키워드까지 나온 이후에 작업한다. 단, 로그라인이 '코어'에 해당할 경우, 즉 이 세계관을 창작하게 된 핵심요소에 해당할 경우에만 로그라인이 먼저 나온다. 이 경우에 해당되면 로그라인이 완성되기 전까지는 작업에 들어가선 안된다.

스틸컷

작품 홍보를 위해 가장 멋진 장면을 촬영한 그림을 뜻한다. 로그라인의 요소들이 적어도 하나 이상은 담긴 장면이어야 하며, 스틸컷이 '코어'에 가면 세계관은 바로 이 장면을 위해 존재하게 된다.

  • 빅토리아 시대 고딕풍 의복을 입은 사내가 한 손엔 총을, 한 손엔 톱단창을 들고 있다.
  • 늑대인간의 모습을 한 야수들이 도시를 무리지어 배회하고 있다.
  • 사냥꾼이 야수를 잔인하게 죽이고 있다.

왜 주인공이 야수를 사냥하는지, 야수들은 왜 도시에 창궐하게 됐는지, 주인공은 왜 총과 톱단창으로 사냥하는지와 같은 호기심을 자연스레 유발하게 된다.

하이컨셉과 정의의 정의

하이컨셉의 정의는 여러가지가 있지만 이 글에서의 정의는 다음과 같다

높은 시장성을 보장하면서도 강한 인상을 줄 수 있고, 그러면서도 쉽게 요약할 수 있는 내러티브

예시)

  • 오징어게임 = 어린 시절 추억의 놀이를 가지고 벌이는 피도 눈물도 없는 생존 게임

세계관이라는 것이 대중적인 공감대를 가진 기존 설정을 이용하면서도 동시에 세부적 분류가 있고, 기존과는 다른 창의성을 가져야하기 때문이다. 이걸 대체로 '엣지'라고 부른다. 세계관 엣지는 세계관에서 나와야한다. 작품의 매력이 아니다. 스토리나 인물에게 돌을 던지지 말자.

하이컨셉도 익숙한 것 + 새로운 것의 구조를 가지게 된다. SF/판타지/뱀파이어/좀비/천사/악마/구마사제/무협/웨스턴/현대물 등 다양한 선택을 하는 기준은 '코어'를 펼치는데 가장 유리한 배경을 고르게 된다. 고르고 나서는 고른 것들의 단순한 합과의 차별성을 생각해야 한다. 테이블이 가구의 범위를 넘어가서는 안되는 것처럼, 이 차별성 역시 고른 것 안에 있어야 한다. 장르 융합을 말리지는 않겠지만, '장르'라는 것은 엄청난 시도와 실패의 산 위에 만들어진 정수임을 잊지 말자.

오프닝 스토리

사실 오프닝 스토리는 스토리가 아니다. 세계관과 스토리의 서문(preface)에 가깝다. 그러면서도 세계관의 분위기, 즉 톤 앤 무드를 보여줘야한다. 오프닝이 잘 안잡힌다면 그 세계를 충분히 여행하지 않은 것이다. 블러드본의 야남, 피의 거짓의 크라트 호텔이 바로 그것이다.

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오프닝 스토리에는 주요 주인공, 시공간, 환경 등을 드러내야 한다. 위 캡쳐 예시들처럼 몇 줄의 오프닝 스토리만으로도 독자, 게이머들이 단숨에 이 세계에 로그인할 수 있어야한다. 그러려면 기획자인 우리가 먼저 이 세계에 로그인해봐야 한다. 우리가 이 세계를 창조하기 때문에, 우리부터가 이 세계를 누구보다 선명하고 명징하게 그릴 수 있어야 한다.

전체 줄거리

전체 줄거리는 오프닝 스토리와 이어 설명할 시나리오 목록의 중간다리 역할이다. 시나리오 목록을 풀어 설명한 수준이기 때문에, 다른 모든 요소들의 상호관계와 마찬가지로 시나리오 목록을 만든 후에 전체 스토리를 잡는 것도 가능하다.

전체줄거리에서는 '기승전결'이 들어가야한다. 탐정물의 수사의뢰나 새로운 빌런의 사건사고들처럼 계속해서 반복 생성할 수 있는 것들과, 지구가 반쪽나거나 주인공 중 하나가 죽거나 하는 돌이킬 수 없는 중요 이벤트들을 구분지어야 하고, 전체줄거리는 이 중요 이벤트들의 흐름이다. 이 중요 이벤트들은 세계관 설정의 변화를 일으키거나 타임라인을 확장시키는 효과를 가져오기 때문에 주요 장소와 인물들을 포함할 수 밖에 없다.

시나리오 모듈 목록

음.. 솔직히 원문의 시나리오 모듈이란게 뭔지 잘 모르겠다. 은어인 것 같은데 일단 그대로 옮겨는 놓겠으나 내 해석으론 '한 단위의 시나리오를 구성하기 위해 필요한 최소 설정들의 목록'인 것 같다. 같은 시간대에 전개되는 인물들의 개별적인 이야기 목록?

사람들은 스토리에 익숙해져있기 때문에 모든 설정에도 불구하고 스토리의 어떤 부분이 마음에 안들거나 변경을 요구할 수도 있다. 세계관을 보여주기위해 쓴 오프닝 시나리오의 스토리를 고쳐야 하는 상황. 물론 스토리는 매력적이어야 하기 때문에 고치는 것이 문제는 아니지만, 본래의 목적을 잃고 방황하는 것은 막아야한다. 그래서 ‘열린 시나리오’의 제시를 위해 시나리오 모듈이 존재한다.

‘자 이런 이야기들이 있어요. 말씀하신 것을 시나리오 모듈에 추가해놓을게요!’

매 한칸마다 ‘이야깃거리’를 채워넣으면 될 것. 하나하나가 독립성을 가지고 있어도 되고 연결되어도 된다. 예)

  • 타이타닉과 똑같은 배가 뒤따라 출항한다. 이 배는 동일 항로에서 타이타닉을 추월할 생각이다.
  • 항구에서 티켓 거래가 일어나고 A는 가짜표에 사기당했다는 사실을 깨닫는다. 배는 3일 후에 떠난다.
  • 배에 비밀리에 실어야하는 화물을 나르는 상인이 있다.
  • 재즈 피아니스트가 타이타닉에 채용되지만, 그에게는 돌봐야하는 병약한 애인이 있다.
  • 보일러 엔진의 책임자는 최근 석탄부로 들어온 한 청년이 수상하다.
  • 알콜중독으로 선장을 그만 둔 한 남자가 항해사 모집 소식을 듣게된다.
  • 뛰어난 민완형사는 쫓고있던 사이코패스살인마가 이 배에 탈 것이라는 정보를 입구하고 옷가방을 싼다.

핵심키워드

핵심 키워드는 인물, 장소, 사물, 사건이다. 세계관 창작에서 핵심적인 배우/무대/대⋅소도구이다. 왜 핵심 키워드를 분리해두냐면 작게는 등장인물 소개, 장소 소개에 쓸 수 있고, 크게는 이 키워드를 중심으로 지도나 구조도, 평면도, 스케치 등의 자료를 만들어야할 수도 있기 때문이다. 가령 인물은 신체적 특징, 의상 복식, 장비류, 그 원천이 되는 문명 수준 등의 것들이 계속 연결되어 창작되기 때문이다. 총을 차고 있다면 그 총은 어떤 디자인이고 어디서 만들어졌으며 다른 총들은 어떻게 생겼는지 등에 대한 빈 공간을 채울 수 있고 이것들이 세계를 풍요롭게 만든다.

왼쪽 화살표엘든링 강인도 시스템다음 글이 없습니다.