AI 시대에 필수적인 능력

November 5, 2025 (1y ago)

📰

어제 글에 이어서 비슷한 맥락의 좋은 글을 발견하여 핵심 부분을 발췌했습니다. 출처: '바이브 디자인'은 디자이너에게 위기일까, 기회일까? - 여행하는 기획자

양극화 시대를 이기는 두 가지 핵심 경쟁력

1) 생각을 명확히 언어화하는 힘

AI는 결과를 빠르고 효율적으로 잘 도출한다. 문제는 이 결과를 위해서 '프롬프트'를 입력해야 한다는 점이다. 하지만 모든 사람들이 자신이 뭘 원하는지 수월하게 표현할 수 있는 것은 아니다. '프롬프트 엔지니어링' 자체는 생각의 장벽을 기술로 구현하는 일시적인 기술일 수 있다. 진짜 어려운 것은 직접 생각하고, 그 생각을 표현하는 것이다.

예를 들어, 나는 최근에 마케팅·기획 보조용 챗봇을 설계했다. 이 챗봇은 타깃별 퍼소나를 자동 생성하고, 개별 타깃과 전체 고객 간의 비교를 시각적으로 보여주는 기능을 갖추고 있었다. 하지만 AI가 생성한 초안은 너무 쌩뚱맞았다. 빠르게 시안을 원했지만, AI는 맥락을 모른 채 표면적인 구조를 제시했다. 결국 내가 해야 했던 일은 단순한 수정이 아니라, ‘왜 이런 결과를 요구했는지’라는 의도를 AI가 이해할 수 있게 번역하는 일이었다. 그때 깨달았다. 생각을 언어로 번역하지 못하면 기술은 오히려 소음을 낸다는 것을. 프롬프트를 잘 쓰는 능력보다, 맥락을 해석하고 의도를 전달하는 능력이 더 중요해졌다.

그래서 나는 '언어로 사고하는 힘'을 기르기 위해 두 가지 루틴을 꾸준히 반복한다. 하나는 ‘질문 쓰기’다. 책을 읽거나 영화를 본 뒤, 인상 깊은 문장 하나를 고르고 ‘왜 이 문장이 나를 멈춰 세웠는가’를 스스로 묻는다. 그 이유를 짧게 써보는 것만으로도 내 사고의 구조가 정리된다. 

두 번째는 ‘경험을 언어로 남기는 일’이다. 브런치에 내가 직접 사용해 본 서비스나, 프로젝트 경험을 의도적으로 꾸준히 기록한다. 단순한 리뷰가 아니라 '왜 이런 느낌이 들었을까.', '무엇이 나를 불편하게 했을까.'라는 질문을 붙여 쓰는 방식이다. 이렇게 경험을 문장으로 옮기면, 감정이 아닌 구조로 사고하게 된다. 결국 언어화 능력은 단순히 AI에게 잘 시키는 기술이 아니라, 자신의 생각과 감각을 더 정확히 이해하기 위한 훈련이다.

생각 없이 살아가기 쉬운 시대다. 수많은 자극 속에서 '자기 생각'은 없이 반응만 하는 사람이 많다. 그래서 자신이 무엇을 생각하는지, 그걸 어떻게 표현할지를 아는 일은 단순한 스킬이 아니라, 역량이 되어버렸다. 이런 맥락에서 프롬프트 엔지니어링은 기술이 아닌 사고를 드러내는 거울이라고 생각한다. 생각을 표현하는 능력, 그것이 첫 번째 경쟁력이다.

2) 안목의 내재화

안목 역시 기르기가 힘들고 인간만이 갖출 수 있는 중요한 경쟁력이다. AI가 아무리 많은 데이터를 학습해도 '무엇이 적절한가'를 판단하는 감각은 인간의 몫으로 남는다. 이 감각은 단시간에 생기지 않는다. 수많은 경험을 해보고 비교하고, 해석하는 과정을 통해 서서히 쌓이는 역량이기 때문이다. 많이 본다고 해서 저절로 생기는 것이 아니라 보고 생각하고 정리하는 훈련이 반복되어야 한다. 즉 '본 것'을 '내 것'으로 만드는 내면화의 과정이 필요하다. 그래서 안목을 기르는 일은 결국 '판단의 경험'을 얼마나 쌓았느냐의 문제로 귀결된다.

'판단의 경험'을 쌓기 위해 의도적으로 다양한 AI의 프롬프트를 실험해 본다. 같은 주제를 미드저니, 제미나이에서 각각 시안으로 만들어본 뒤 '무엇이 다르고 왜 다른지, 서비스마다 무엇이 강점인지'를 분석하고 기록한다. 그 차이를 언어로 정리하면서 시각적 판단력이 훨씬 선명해진다. 디자인 시안들 중 왜 이런 디자인이 좋았는지를 요약해 기록해 보기도 한다. 이런 기록이 쌓이면 내 안의 기준이 생긴다. 결국 안목은 데이터를 보는 눈이 아니라 반복적으로 비교하고 해석한 흔적에서 길러진다. 이건 단순히 ‘많이 보는 일’이 아니라, ‘본 것을 자기 언어로 정리하는 일’이다.


기록의 힘

결국엔 '생산자'가 되어야한다고 느낀다. 이제 세상엔 생산자용 도구밖에 없다. 전통적인 도구들도 너도나도 앞다퉈 AI를 탑재하고 있기 때문이다.

어찌보면 반강제적으로 생산자가 될 수 있는 출발선까지 등떠밀리는 기분도 없지 않아 있다. 그러나 여기서도 대부분은 출발조차 안하거나 망설이며 일부러 시간을 끈다.

사실 그런 사람이 바로 나다. 어디가서 얘기하진 않았지만 자취 생활을 시작한 6개월 전부터 줄곧 내 머릿속엔 '생산'에 대한 욕망이 일렁이고 있었다. 하지만 여태까지 그 무엇도 시작하지 못했다. 기타 연주 유튜브, 게임 개발.

전자는 계속해서 연습하고 영상을 촬영했지만 결과물을 볼 때마다

나는 생산자가 되는 것을 최종목표로 설정했다. 내가 말하는 생산자는 거창한 창업이나 IT 제품 개발에만 국한된 전통적인 개념이 아니다. 오리지널리티를 가진 '나의 이야기'를 다양한 형태의 컨텐트로 생산하고 유통할 줄 아는 자를 뜻한다. 유튜버만을 지칭하는 것이 아니다. 블로그도 컨텐츠 크리에이터의 일종이다.

최종목표인 나만의 게임을 나혼자 만들려면 정말 다양한 능력이 필요하다. 예술적인 감각, 기술적인 능력, 시나리오 작성 능력, 바이럴 감각, 현실감각 등등 종합예술에 가까운 능력치가 있어야한다.

사실 요니도 브레인롯 출시까지 버그 걱정에 많이 두려웠다고 해요. 하지만 몇 년에 걸친 실패 끝에 알고 있었습니다. '진짜 위험은 불완전한 제품을 출시하는 게 아니라, 아예 출시하지 않는 것'이라는 걸. 오늘날 그는 자신과 같은 고민을 하고 있는 창업가들을 향해 과감하게 “버그를 배포하라”고 조언합니다. 출처: EOplanet