1. 언리얼 엔진 게임 제작 기초
|게임|월드|모드|상태|--| |기믹|트리거|스폰|물리|--| |플레이어|입력|카메라|HUD|상태| |폰|이동|모션|액션|위젯| |데이터|애셋|테이블|설정|저장| |인공지능|길찾기|BT|--|--|
월드
- 게임 콘텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간
- Transform, Tick, Time 제공
- World Setting이라는 콘텐츠 제작을 위한 기본 환경 설정 제공
- 기본 단위는 Actor. 접두사 A를 사용
게임모드
- 게임 규칙을 지정하고 게임을 판정하는 최고 관리자 액터
- 언리얼 엔진에서 하나의 게임에는 반드시 하나의 게임 모드만 존재한다(게임모드는 서버에 존재함)
- 게임 모드에서 입장할 사용자의 규격을 정할 수 있음
- 멀티플레이어 게임에서 판정을 처리하는 절대적 권위의 심판
기믹
- 게임 진행 목적의 이벤트를 발생시키는 사물 액터
- 주로 이벤트 발생을 위한 충돌 영역을 설정하는데 사용됨(Trigger)
- 트리거를 통해 캐릭터와 상호작용하고, 월드에 액터를 스폰해 콘텐츠 전개
플레이어
- 게임에 입장한 사용자 액터. 형태가 없다.
- 게임 모드의 로그인을 통해 사용자가 게임 월드에 입장하면 플레이어가 생성된다.
- 싱글 플레이 게임에는 0번 플레이어가 설정된다.
- 사용자와의 최종 커뮤니케이션을 담당한다. (입력 장치의 해석, 화면 장치로의 출력)
폰
- 무형의 액터인 플레이어가 빙의해 조종하는 액터
- 길찾기를 사용할 수 있으며, 기믹 및 다른 폰과 상호작용한다.
- 폰 중에서 인간형 폰을 별도로 캐릭터라고 지칭한다.
2. 캐릭터와 입력 시스템
액터의 구조
- 월드에 속한 콘텐츠의 기본 단위를 액터라고 함.
- 액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공받는다.
- 다수의 컴포넌트를 대표하는 컴포넌트를 루트 컴포넌트(Root Component)라고 한다.
- 액터는 루트 컴포넌트를 가져야 하며, 루트 컴포넌트의 트랜스폼은 액터의 트랜스폼을 의미한다.
캐릭터의 Mesh, Movement, Capsule을 private으로 막고 획득만 public Getter로 열어놓은 이유
- 생성 권한을 엔진에 제한해두고 이를 유지하기 위해서

Roll→Pitch→Yaw가 아니라 Pitch→Yaw→Roll순
- 왼손 좌표계지만 회전 컴포넌트 입력은 흔히 아는 XYZ 순으로 받음