9. 캐릭터 공격 구현
캐릭터 공격 플로우

네트웍 멀티플레이를 위한 공격 기능 구현 기획
- 입력 명령을 전달한 이후에는 모두 서버에서 처리하도록 설계

스탯 컴포넌트도 동기화 가능
- 동기화할 변수
UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_변수명)선언 - 컴포넌트 생성자에서
SetIsReplicated(true) GetLifetimeReplicatedProps()가상함수 오버라이드하여DOREPLIFETIME(컴포넌트, 변수)선언- 동기화된 변수에
OnRep_변수명() UFUNCTION추가해 로직 구현
10. 캐릭터 공격 구현의 개선
현재 구현의 문제점
- 클라이언트의 모든 행동이 서버를 거친 후 수행되도록 설계돼있음
- 통신 부하가 발생하면 클라이언트 로직이 밀리게 됨
- 의도적으로 패킷 랙을 발생시켜 차이점 파악하기

