프로젝트 매버릭 개발일지 4일차

June 6, 2026 (1d ago)

AI 모델링 웹서비스 비교

캐릭터 삼면도 추출

Meshy.ai(Pro)

Tripo(Free)

Tripo 압승

모델링

Meshy.ai(Pro)

Tripo(Free)

Meshy.ai 압승(Pro 요금제니까 당연해야지 ..)

참고: 엘든링과 P의거짓 주인공 메쉬 삼각형 수

Udemy Blender 3D Character Modeling course

레퍼런스 이미지 찾아서 측면 전면 배치하기

eye edge 제작하는데 원화 위에다가 바로 하니까 애초에 사람 손으로 그린 그림이라 전면과 측면 위상이 일치하지 않아서 눈 끝 위치가 달라지게 됐음

흠.. meshy.ai로 뽑은 캐릭터 매쉬는 보기에만 그럴싸하지 토폴로지가 하나도 안돼있어서 실제로 쓰기 어렵다는 말이 직접 해보니까 뭔지 공감하게 됐다

디테일이 하나도 안잡혀있는건 물론이고 관절부분 토폴로지가 안돼있어서 그대로 리깅하면 종잇장 접히듯이 이상하게 비틀림

아 이게 한 달 기한이 정해져있으니까 손수 모델링 리깅 작업을 시작하기가 좀 애매하네.. 일단 리깅돼있는 에셋 찾아서 쓰는걸 현실적으로 채택하고 진행해야하는데 자꾸 무의식적으로 처음부터 끝까지 다하려고 욕심부리게 됨. 현실적으로 접근하자

Coloso

강의 사이트 중에 하이엔드 퀄리티 강의들만 모아놓는 Coloso라는 웹서비스를 우연히 발견했는데, 이 사이트에 AAA 게임 제작에 필요한 강의들이 여럿 있는걸 발견했음

그 중에서도 해부학과 운동역학으로 설계하는 캐릭터 애니메이션 지침서라는 강의를 발견했는데 딱 게임성 검증하는 지금 필요한 강의인 듯

딱 하나 걸리는 점은 3Ds MAX를 쓴다는 점... 유튜브로 찾아보니 국내는 3Ds MAX 파이프라인이 고착화된 것 같고 Blender, Maya 활용한 애니메이팅은 인디에서나 활용한다는 것 같더라

아니다 또 욕심부린다 너무 과하다 지금

ChatGPT에게 물어본 결과

지금은 언리얼엔진 내 시퀀서로 애니메이션 수정해서 쓰는게 적합하단다

Control Rig로도 Blender에서 포즈잡는거랑 비슷한 작업을 수행할 수 있고, Blender 지식을 습득하지 않아도 언리얼 엔진 안에서 바로 적용해 테스트해볼 수 있다는 점에서 프로토타입 단계에서 적합한 파이프라인이라고 했다

언리얼 Control Rig가 만능은 아닙니다.

Maya나 Blender에 비해 긴 캐릭터 애니메이션을 정교하게 다듬는 작업은 불편할 수 있습니다. Graph Editor 감각, 커브 정리, 포즈 라이브러리, 복잡한 리깅 조작은 전통 DCC가 더 강합니다.

하지만 민규님이 지금 만들려는 건 30초짜리 시네마틱이 아니라 0.3초~1.2초짜리 전투 모션 여러 개입니다. 이 경우에는 언리얼 안에서 바로 게임에 넣고 테스트할 수 있다는 장점이 훨씬 큽니다.

게임 애니메이션은 예쁜 동작보다 입력 반응, 판정 프레임, 전진 거리, 캔슬 타이밍이 더 중요합니다. 이건 언리얼에서 바로 확인하는 게 낫습니다.

그리고 짧은 전투 모션은 굳이 DCC 안써도 충분하다더라

구체적인 방식은 Anim Sequence를 Control Rig로 Bake해서 키프레임으로 수정하는 방식을 알려줌.

  • BCD 같은 Anim Sequence를 Sequencer에 올립니다.
  • 해당 Skeletal Mesh 트랙에 Control Rig를 추가합니다.
  • Bake to Control Rig를 실행합니다.
  • 기존 애니메이션이 Control Rig 키프레임으로 변환됩니다.
  • 원하는 프레임의 손, 골반, 발, 루트, 상체를 수정합니다.
  • 수정한 결과를 다시 Bake Animation Sequence로 저장합니다.

이 방식은 “기존 애니메이션을 뜯어서 내 것으로 다시 만드는” 데 쓸 수 있습니다. 단, 너무 복잡한 애니메이션을 베이크하면 키가 잔뜩 생겨서 수정하기 어렵습니다. 키프레임이 창고 대방출처럼 쏟아집니다. 그래서 베이크 후에는 필요 없는 키를 줄이거나, 중요한 구간만 고치는 식으로 접근해야 합니다.

라는군

욕심 버리자 짧게 짧게 보자 민규야