Q. 자유가 창작 분야에서 어떤 식으로 상징화됐어? 매버릭이란 이름의 프로젝트를 진행하려 하는데 영화에선 탑건:매버릭이란 영화가 최근에 흥행했고 주인공은 탈선자로서 정해진 규칙이 옭아맨 바벨의 탑을 거슬러 올라가면서 자유를 향해 나아가는 테마야. 자유로운 자와 속박된 자들 간의 싸움이어야 해. 자유로운 자를 어떻게 그려야할까? 대충 지금 생각나는 상징으로는 찰랑거리고 긴 무언가야. 머리카락이 될 수도 있고 옷 또한 딱 달라붙거나 이런것보다 하늘하늘하고 원래 주어진 신체의 실루엣을 해치지 않는 옷이 적절하다고 느껴져.
자유와 속박의 대비
| 자유 | 속박 |
|---|---|
| 바람 | 벽 |
| 하늘 | 지하 |
| 곡선 | 직선 |
| 유기적 | 기계적 |
| 흐름 | 정지 |
| 긴 머리카락 | 삭발 |
| 망토, 천 | 갑옷 |
| 새 | 우리 |
| 불규칙 | 규격 |
| 즉흥성 | 통제 |
| 개인 | 집단 |
| 그래서 사용자가 느낀 "찰랑거리는 긴 무언가"는 상당히 보편적인 자유의 상징에 가깝습니다. |
예를 들면:
- 긴 머리카락
- 망토
- 깃털 장식
- 천 조각
- 흩날리는 끈
- 스카프
이런 것들은 전부 바람의 영향을 받습니다. 중요한 건 자유는 "스스로 움직이는 것"보다 "외부 세계와 상호작용하는 것"으로 표현되는 경우가 많다는 점입니다.
반대로 속박된 자들은 종종:
- 획일적인 제복
- 가면
- 짧은 머리
- 금속 갑옷
- 반복되는 문양
으로 표현됩니다.
왜냐하면 "개인"이 사라지고 "체계"만 남았기 때문입니다.
예를 들어 당신 세계관의 바벨탑 신봉자들을 상상하면:
- 모두 같은 머리
- 같은 복식
- 같은 기도 자세
- 같은 언어
를 사용하는 집단일 수 있습니다.
그들은 자유를 두려워합니다. 자유는 예측할 수 없기 때문입니다.
그런데 여기서 한 단계 더 들어가면 재미있는 점이 있습니다.
대부분의 작품은 자유를 "새"로 상징합니다.
하지만 매버릭이라는 이름을 쓰는 순간 새보다 더 적절한 상징이 생깁니다.
연(凧, kite) 입니다.(개소름)
새는 자유롭지만 본능에 따라 움직입니다.
반면 연은 원래 줄에 묶여 있습니다.
그런데 하늘을 향해 날아오릅니다.
즉, 자유를 갈망하는 존재입니다.
주인공은 사실 완전히 자유로운 존재가 아닙니다.
다른 이들과 똑같은 차원의 세계를 살아가는 똑같은 인간일 뿐이며, 주인공만이 자유를 갈망하는 유일한 존재가 아닐 가능성도 충분합니다.
그럼에도 주인공이 적들과 다른 이유는 탑을 실제로 오르는 도전자인 점에 있습니다.
그래서 "자유 그 자체"보다는 속박을 끊으려는 존재가 더 적절합니다.
그래서 만약 제가 매버릭의 비주얼 언어를 설계한다면:
자유 진영
- 바람
- 긴 머리
- 망토
- 천
- 곡선
- 비대칭
- 열린 실루엣
- 새와 깃털
- 나선형 문양
속박 진영
- 사슬
- 갑옷
- 직선
- 대칭
- 가면
- 금속
- 규격화된 문양
- 탑
- 사각형
으로 통일할 것 같습니다.
특히 사용자가 말한 "원래 신체의 실루엣을 해치지 않는 옷"이라는 관점은 좋은 통찰입니다.
속박은 몸을 재구성합니다.
갑옷이든 교복이든 족쇄든.
반면 자유는 몸을 있는 그대로 드러냅니다.
그래서 주인공이 처음에는 누더기 천만 걸친 채 깨어나고, 탑을 오르며 얻는 장비조차 무거운 갑옷이 아니라 바람에 흔들리는 천과 망토 위주라면, 게임 전체의 주제와도 잘 맞을 것 같습니다.
그리고 최종적으로 바벨의 탑 정상에서 만나는 적은 역설적으로 "완벽한 인간"이어야 합니다.
머리카락 한 올 흐트러지지 않고,
옷 주름 하나 없고,
모든 것이 좌우대칭인 존재.
완벽하게 통제되었기에 가장 자유롭지 못한 존재 말입니다.
추천받은 이미지
- 〈하울의 움직이는 성〉 하울
- 〈원피스〉 몽키 D. 루피

- 〈트라이건〉 밧슈 더 스탬피드

이건 〈진격의 거인〉 에렌 베이스로 뽑은 주인공 디자인 초안:


