:::image-carousel


:::
나만의 소울라이크 전투 컨셉: 스킬 & 스택 기반 전투?
기존의 소울라이크 전투 문법 중에 스킬이 두드러지는 타이틀:
블러드본
- 왼손에 총, 오른손에 변형무기
- 오른손 무기를 전투 중 언제든지 변형하여 거리, 속도감에 다이나믹한 변주를 줬음. 플레이어가 숙련도를 쌓을수록 재밌어지는 요소
- 왼손 총으로 전투 중 적의 매우 짧은 윈도우 동안 사격하면 즉시 자세가 무너지는 하이리스크 하이리턴, 도파민 터지는 전투 경험 가능
- 왼손 자리에 총을 넣은 대신 방패 아이템이 사라졌고, 체력 리게인 시스템을 추가해 수비적으로 운용하면 손해고 어떻게든 한 대라도 더 쳐야 덜 손해를 보게끔 강요하는 구조로 설계함
- 공격적인 전투방식을 보조하기 위해 락온 상태(전투 중)에서 구르기는 대쉬로 바뀜. 대쉬는 구르기보다 시전시간이 짧아 빠른 템포의 공격을 보조하는 수단이 됨
세키로
- 무기가 칼 한자루밖에 없음. 공격과 가드를 모두 칼 한자루로 다 함
- 스테미너와 마나가 없음. 마나는 카타시로라는 일종의 쿠폰/칭찬스티커 시스템으로 바뀜. 적을 처치하면 일정 확률로 얻을 수 있고 대략 20개 들고다니면서 스킬 사용 시 2~5개 소모하는 식
- 스테미너가 없는 대신 체간 게이지가 플레이어/적 모두 있음. 피격/가드 시 게이지가 쌓이고 게이지가 다 찼을 때 '튕겨내기'로 완벽하게 방어하지 못하면 자세가 무너지며 행동 불가 및 '인살' 가능 상태가 됨.
- '인살'은 현재 페이즈의 체력을 전부 감소시키는 큰 리턴의 액션. 일반몹이 아니고선 대부분 체력을 모두 깎기보다 체간을 쌓아 인살시키는게 더 빠르고 편함. 체력이 0이 되어도 죽지 않고(일반몹 제외) 자세가 무너졌다가 다시 체력을 일부 회복함. 체력이 깎일수록 체간 회복 속도가 더뎌짐
- 결국 세키로는 '체간 쌓기' 게임. 체간을 쌓기 위해 평타/튕겨내기 외에도 스킬트리로 다양한 공격/방어 방식을 제공함.
- 스테미너도 없고 공격도 무제한으로 하면 다크소울처럼 굴러서 피한다음 내가 유리할 때만 공격하면 되겠네? 하는 파훼를 방지하기 위해 구르기 대신 짧은 스텝으로 너프함. 윈도우가 몇프레임 되지 않아 회피로만 전투를 운용하는건 사실상 어렵게 설계해놓음
요네의 스킬 베이스로 전투를 만들면 어떨까 일반 평타는 그대로 Y키로 Q 스택 쌓기 / 앞으로 질주 평타 후딜 캔슬 가능 너무 남용하지 않게 마나 스탯 추가, 마나 재생되지만 체크포인트 간 한 번은 바닥을 칠 정도로 세팅 p의거짓 페이블 아츠와 다른 점: 채우는건 게이지, 사용하는건 스택. 스택 한 칸이 차기 전까지는 사용할 수 없음 반면에 마나통은 필요 마나만 있으면 사용 가능, 스팸못하게 쿨타임이 있음 그럼 소울시리즈의 스킬과 뭐가 다르냐?: 소울시리즈 스킬은 화려한 이펙트나 별도 모션이 달린 특수 공격. 전투 흐름에 녹아들기보다 R(궁극기)에 가까움 스킬을 쓸 때 마나만 있어야하나 스테미너도 있어야하나? 소울시리즈는 마나와 스테미너 둘 다 있고 스킬을 사용할 때 둘 다 소비함. 마나가 있더라도 스테미너 소비량이 더 많아 난사가 불가능함 스킬 난사를 롤은 쿨타임, 소울은 스테미너로 제어함 쿨타임은 강제로 스킬 사이에 평타를 섞을 수밖에 없게 만드는 매커니즘 스테미너는 스킬 쿨타임이 없어 연달아 사용할 수 있지만 스킬 뿐 아니라 회피 등 다음 동작에 제한을 주게 함
직접 만들어서 테스트를 해봐야 재밌는지 감이 오겠는데..