프로젝트 매버릭 개발일지 5일차

June 8, 2026 (2d ago)

프로젝트 개요

리그오브레전드 요네 매커니즘을 얹은 소울라이크 게임의 프로토타입 제작 요네 Q/R vs 중간 보스

프로젝트 기간

6월 한 달

프로젝트 인원

3명

  • 기획자/프로그래머(나)
  • 프로그래머 2명

6월 타임라인 목표

1주차: 에셋 리타게팅 & 기본 이동/카메라 및 입력 세팅(GAS 검토) 2주차: 요네 Q/R 매커니즘 및 스테미너/마나 연동 구현 3주차: 중간 보스 AI 패턴 구현 & 히트박스(판정) 연동 4주차: 데이터 폴리싱(수치 조절), 버그 수정

직군별 마일스톤

기획자

아트가 갖춰지지 않은 상태에서 전투 플로우의 재미를 증명해야 함

  • 스킬 매커니즘 상세 정의: 요네 Q의 1, 2타 적중 시 스택 쌓임 표현, 3타 시 전방 돌진 및 에어본(공중 에어본 판정 시간, 거리)을 프로그래머가 코드로 짤 수 있게 초 단위, 거리(cm) 단위로 명시해야 함. R스킬의 점멸 후 모으기, 적을 한곳으로 모으는 판정 범위도 시각 자료로 제공해야 함
  • 스테미너 vs 마나 자원 공식 수립: 소울라이크의 '행동 제약(평타/구르기=스테미너)'과 롤의 '쿨다운/자원(스킬=마나)'이 엉키지 않게 기본 공식을 짜야 함(예: Q3타 돌진은 스테미너를 쓸 것인가 마나를 쓸 것인가?).
  • 에셋 리소스 관리 및 데이터 입력: 추출한 P의거짓/블러드본 에셋 중 요네 Q3타(돌진/찌르기), R(발도/참격)에 어울리는 애니메이션을 찾아서 분류하고, 언리얼 엔진 내에서 데이터 테이블을 만들어 공격력, 스테미너 소모량 등을 직접 입력, 수정해야 함

프로그래머 A

플레이어 캐릭터 및 스킬 매커니즘: 요네 특유의 속도감 있는 조작감과 소울라이크의 묵직함을 코드로 융합해야 함

  • 캐릭터 컨트롤러 및 카메라 세팅: 소울라이크의 락온 카메라 시스템과 요네 스킬 사용 시 논타겟팅 방향 지정을 부드럽게 연결해야 함
  • Q, R 스킬 로직 구현
    • Q스킬 스택 시스템(1타, 2타, 3타 변환 로직)
    • R스킬의 순간이동(Teleport) 및 범위 내 적 판정
  • 자원(스테미너/자원) 시스템: 평타/구르기 시 스테미너 감소/회복 로직과 스킬 사용 시 마나 소비 및 쿨타임 UI 연동 처리

프로그래머 B

보스 AI 및 판정/상태이상 시스템: 플레이어를 위협할 중간 보스를 살아 움직이게 만들고, 서로 치고받는 판정 완성하기

  • 중간 보스 AI: 소울라이크 보스는 정교한 패턴이 생명임. 언리얼의 Behavior Tree를 사용해 거리에 따른 공격 패턴(근접 평타, 원거리 돌진, 요네 R스킬을 피하기 위한 회피 등)을 최소 3개 구성해야 함
  • 히트박스 및 상태이상(에어본/경직) 시스템: 애니메이션 노티파이를 활용해 무기에 콜라이더를 켜고 끄는 타이밍을 잡아야 함. 특히 요네 Q3타와 R스킬의 핵심인 에어본(Knock-up)시 보스 몬스터가 공중에 떴다가 떨어지는 물리/애니메이션 판정을 프로그래머 A와 협업해 구현해야 함

이번 프로토타입에서 가장 조심해야할 함정 3가지

  1. 추출 에셋 리타게팅 늪에 빠지지 말 것
    • P의 거짓이나 블러드본의 본 구조와 언리얼 마네킹 구조가 달라 리타게팅하는 데만 일주일을 허비할 수 있음
    • 과감한 타협: 애니메이션 손실이 조금 있더라도 1주차 3일 이내에 캐릭터가 대충 찌르고 베는 모션만 나오면 바로 코드 구현으로 넘어가야 함. 비주얼 검증이 아니라 전투 플로우 검증이기 때문.
  2. 롤의 속도와 소울라이크 속도 사이 괴리
    • 롤은 탑다운 뷰에서 투사체와 스킬이 매우 빠르게 나가는 쿼터뷰 게임. 이를 백뷰(3인칭) 소울라이크에 그대로 얹으면 역체감이 심하거나 보스가 대응도 못하고 에어본만 당하다 죽을 수 있음
    • 기획자는 요네의 화려함 속에서도 보스의 전조 모션을 구르고 피하는 소울라이크 템포가 꺠지지 않도록 프레임 단위 조절에 집중해야 함
  3. 그레이박스에서 테스트하세요
    • 배경 에셋을 깔고 분위기를 내고 싶은 유혹이 들겠지만, 6월 한 달 동안은 기본 그리드 맵에서 보스와 1:1만 하세요. 지형지물 버그나 낙사 등을 신경 쓸 시간이 없습니다.

부트캠프 동료 대상 검증 팁

동료들에게 게임을 보여줄 때, 그냥 "해보세요"라고 하면 "어렵다", "버그 많다"같은 영양가 없는 피드백만 받게 됩니다. '롤 시스템을 얹은 소울라이크 전투 플로우' 라는 목적을 달성하기 위해 아래 항목을 준비하세요.

  • FGI(포커스 그룹 인터뷰) 설문지 미리 만들기:
    • "요네 Q3타 에어본 이후 연계 공격을 할 때 소울라이크 특유의 '스테미너 압박'이 적절하게 느껴졌는가?"
    • "보스의 공격을 패링/회피한 뒤 스킬로 카운터를 치는 플로우가 직관적이었는가?"
  • 난이도 이원화 개발(치트키 준비): 지망생들이 만든 소울라이크는 열에 아홉은 난이도 조절 실패로 너무 어렵습니다. 동료들이 시스템을 경험하기도 전에 계속 죽는 것을 막기 위해, 기획자는 무적 모드나 보스 체력을 깎는 '테스트용 치트키'를 프로그래머에게 반드시 요청해 두세요.

P의거짓 에셋 뜯으며 공부하기

PABP란?

Post Process Anim Blueprint의 준말로, 다음과 같은 용도로 씀

일반 ABP  - Idle / Walk / Run / Attack / Hit 같은 메인 포즈 결정  - State Machine  - Blend Space  - Montage Slot 처리    Post Process ABP / PABP  - 치마, 코트, 머리카락, , 장식물 흔들림  - IK 보정  - 특정  위치/회전 보정  - 무기/의상 파츠 후처리  - 물리 기반 AnimDynamics  - 캐릭터 공통 보정 로직

단순히 애님 시퀀스만 보면 코트/머리/장식물이 뻣뻣함 → 실제 게임에서는 PostABP에서 AnimDynamics나 본 보정을 추가했을 가능성 공격모션은 맞는데 손목, 무기, 상체 각도가 미묘하게 다름 → PostABP나 Control Rig/IK 후처리가 개입했을 가능성 얼굴, 망토, 치마, 의수, 무기 파츠가 별도 움직임을 가침 → PABP_xxx가 특정 파츠 후처리를 담당할 가능성

AS_*.uasset= 실제 애니메이션 키프레임MT_*.uasset= 공격/스킬 재생 타임라인, Notify, 입력 가능 구간ABP_*.uasset= 메인 애니메이션 상태 머신/블렌딩 로직PABP_*.uasset= Post Process Anim Blueprint, /물리/IK 후처리SK_*.uasset= 스켈레탈 메시SKT_*.uasset= Skeleton