[📚정보] 인디게임 관련 지원사업 정리한 거 공유함 참고 ㄱㄱ
1. 지금 팀에 가장 중요한 1군 사업
| 사업 | 2026년 기준 시기 | 2026년 기준 지원규모 | 유의사항 / 당신 팀 기준 해석 |
|---|---|---|---|
| KOCCA 코리아 인디게임 데브캠프 | 2026.02.23~03.23 접수 | 총 130개 과제, 총 60억원 규모. 1단계 기업 70개, 개인 60개. 최종 연계 시 기업 최대 1.4억원, 개인 최대 8,500만원까지 간 구조 | 원글의 “인디게임 개발공모 1,000만원+1,000만원” 정보는 2025년형에 가깝고, 2026년에는 데브캠프형 단계 지원으로 커졌습니다. 내년 상반기 최우선 타깃입니다. 기획 참신함, 초기 빌드, 피치덱, 쇼케이스 대응력이 중요합니다. 네오위즈, 디스코드, 스마일게이트, 컴투스, 크래프톤, 토스, 펄어비스 등 파트너사 연계도 확인됩니다. (인디게임닷컴) |
| 중기부 예비창업패키지 | 2026년 공고 2월 말, 접수 3월. 실제 접수 2026.03.06~03.24 | 사업화자금 최대 8,000만원 | 대표자가 공고일 기준 사업자등록과 법인등기가 없어야 합니다. 창업 전이라면 가장 큰 현금성 자금 후보입니다. 다만 게임 전문 사업은 아니므로 “글로벌 PC/콘솔 소울라이크”를 시장성, 팀 실행력, 수익모델, 제작 일정 중심으로 설득해야 합니다. (한국어교육센터) |
| 경기게임아카데미 창업과정 | 2026.03.18 | 팀당 600만원, 우수 3팀 추가 500만원, 후속 상용화 예산 1,000만원, 판교 개발공간 1년 등 | 조건이 꽤 좋지만 4인 이하 팀이 핵심 제한입니다. 당신이 말한 개발자 2명, 대표/기획 1명, 아티스트 2 |
| 경기창업공모 G-스타 오디션 예비초기리그 | 2026.02.04~03.12 접수 | 총상금 2,000만원. 1등 1,000만원, 2등 700만원, 3등 300만원 | 게임 전용은 아니지만 피칭 경험과 초기 상금 확보에 좋습니다. 경기도 거주 예비창업자 또는 경기도 소재 3년 이내 기업 조건이 있습니다. 게임 빌드가 어느 정도 보이면 예비창업패키지와 병행할 만합니다. (위비티) |
| 스마일게이트 오렌지플래닛 | 2026년 상반기 모집은 1월 마감. 상반기 팀은 4월 시작, 하반기 팀은 10월 시작 패턴 | 공간, 멘토링, 네트워킹, 투자 검토. 초기투자 최대 5억원 및 TIPS 연계 가능성 | 현금 보조금이 아니라 보육/투자 연계형입니다. 2인 이상 팀, 예비창업팀도 가능하고 분야 제한이 낮습니다. 데모와 대표의 피칭력이 있으면 좋습니다. 하반기 트랙도 있으니 2026년 말부터 준비해볼 만합니다. (오렌지플래닛) |
| KOCCA 게임콘텐츠 제작지원사업 | 2026.02.10~03.03 접수 | 2026년 총 236억원, 82개 과제. PC 분야 1차년도 최대 4억원, 콘솔은 연차별 지원 구조. AI 게임콘텐츠는 과제당 최대 3억원 | 규모는 가장 크지만 법인/기업 역량, 제작 경험, 완성 가능성을 강하게 봅니다. 예비창업팀의 첫 지원사업이라기보다, 2027년 초까지 수직절편 빌드와 법인 체계를 갖춘 뒤 노리는 상위 테크트리입니다. AI 트랙은 단순 생성형 AI 사용이 아니라 지능형 NPC, 동적 퀘스트, 적응형 난이도처럼 게임플레이 핵심에 AI가 들어가야 합니다. (기업마당) |
| 지역 글로벌게임센터 제작지원 | 지역별로 3~5월 집중. 대구 2026년 공고, 경남 2026년 공고 등 확인 | 보통 2,000만 | 경쟁률은 KOCCA 본원보다 낮을 수 있지만, 대부분 본사 소재지 이전 또는 지역 유지 조건이 붙습니다. 단순히 돈 때문에 주소지만 옮기면 운영 리스크가 생깁니다. “서울/경기에서 팀 빌딩”인지, “지방 거점으로 제작비 확보”인지 먼저 정해야 합니다. (더브이씨) |
| SBA 서울 게임 관련 사업 | 2026년 상용화 지원 02.27 | 2026 상용화 지원은 총 3.3억원, 제작지원 3,000만원×4개, 마케팅 4,000만원×4개, AI 1,000만원×5개 등 | 서울 기반이면 봐야 합니다. 2025 서울게임공모전은 팀원 50% 이상 서울 거주/재학 조건이 있었고, 미출시 빌드도 가능했습니다. 2026년 같은 공모전이 반복될지는 공고 확인이 필요합니다. (기업마당) |
| 경기게임오디션 | 2025년은 4월 접수. 2026년 운영 용역은 05.26~06.16 입찰 확인, 본 모집 공고는 아직 별도 확인 필요 | 최근 구조는 총상금 2억원 규모, TOP10 전원 상금 및 후속지원 사례 | 실행 가능한 테스트 빌드가 중요합니다. 당신 일정대로라면 2027년 봄에 전투 데모가 살아 있으면 꽤 잘 맞습니다. 단순 기획서보다 “손맛이 보이는 빌드”가 관건입니다. (인디게임닷컴) |
2. 공모전, 전시, 홍보형 사업
| 사업 | 2026년 기준 시기 | 지원규모 / 혜택 | 유의사항 |
|---|---|---|---|
| 스마일게이트 IndieGo | 2026.03.10~04.12 접수 | 총상금 1,000만원. 7개 팀 선정, 멘토링/밋업/SGM 참여 기회 | 제작비 확보보다는 네트워킹과 검증용입니다. 글로벌 소울라이크라면 “재미와 독창성”을 1분 안에 보여주는 빌드가 필요합니다. (올콘) |
| 인디크래프트 | 2026.04.06~05.06 접수 | 상금, 마케팅 자금, 폰트/보안/인프라 후속지원, 전시/비즈매칭 | 한국 인디게임 등용문 성격이 강합니다. 제작비보다는 노출, 퍼블리셔/투자자 접점, 후속지원이 핵심입니다. (한국모바일게임협회) |
| GIGDC 글로벌 인디 게임제작 경진대회 | 2026.06.08~06.25 접수 | 총상금 약 3,700만원, 대상 문체부 장관상 등 | 상금보다 훈격과 이력이 중요합니다. 다른 지원사업에서 “검증된 팀/작품”으로 보이는 효과가 큽니다. 2027년 6월을 노리려면 2027년 5월까지 플레이 가능한 빌드와 영상이 있어야 합니다. (gigdc.or.kr) |
| 방구석인디게임쇼 BIGS | 2023년 기준 5.31~7.6 접수, 8월 온라인 전시. 2026년 공식 모집은 현재 확인 어려움 | 온라인 전시, 홍보, 우수작 상금/혜택 | 원글의 “7 |
| 이달의 우수게임 / 올해의 우수게임 | 상·하반기 운영 패턴. 2026년은 ‘올해의 우수게임’ 운영 용역 확인 | 포상, 인증마크, 홍보, 병역특례 신청 가점 등 후속효과 | 현금 제작비가 아니라 수상/홍보형입니다. 출시 전후에 브랜드 신뢰도를 올리는 용도로 봐야 합니다. 개발 초기 우선순위는 낮습니다. (문화체육관광부) |
| 공공데이터 활용 창업경진대회 | 2026년 정부 통합 경진대회 예선은 8월까지 기관별 진행 | 예선/본선 상금, 왕중왕전 | 당신 게임 방향과는 궁합이 낮습니다. 관광지/문화재/기상 데이터가 게임의 핵심 시스템이 될 때만 고려하십시오. 억지로 넣으면 기획의 척추가 삐끗합니다. (행정안전부) |
| 스토리텔링 공모전 / 대한민국 콘텐츠대상 스토리 부문 | 2026 대한민국 콘텐츠대상 스토리 부문은 05.06~05.19 접수 | 총상금 3.2억원, 대상 5,000만원 등 | 세계관/시나리오를 별도 IP로 밀 수 있다면 좋지만, 지역 공모전은 지역 설화/역사/자연 조건이 붙는 경우가 많습니다. “국뽕은 안 한다”는 방향이면 지역 소재를 억지로 끼워 넣지 않는 편이 낫습니다. (Storyum) |
3. 후반부, 운영비, 공간, 세금 관련
| 사업 | 2026년 기준 시기 | 지원규모 / 혜택 | 유의사항 |
|---|---|---|---|
| 게임더하기 Game+ | 2026.02.26~03.25 접수 | 기본 포인트 최대 5,000만원, 트랙에 따라 최대 1.5억원 상당 포인트 구조 | 개발비 현금이 아니라 해외 진출 서비스 포인트입니다. 초기진입형은 2026.08.31까지 공식 출시해야 하는 조건이 있었고, 기본 포인트의 5% 자부담을 먼저 써야 했습니다. 2027년 상반기 데모 단계라면 아직 이릅니다. (기업마당) |
| 콘텐츠 가치평가 연계 보증 / 완성보증 | 월별 또는 수시성 접수. 2026년 5월 완성보증 접수 사례 확인 | 보증 한도는 사업 유형에 따라 수억원~수십억원 가능. 완성보증은 일반 한도 15억원, 방송/수출 콘텐츠는 더 큰 한도 사례 | 보조금이 아니라 대출 보증입니다. 무상 자금 소진 후 마케팅/외주비가 필요할 때 쓰는 후반 카드입니다. 매출/계약/완성 가능성/상환 가능성이 있어야 합니다. (중소벤처24) |
| 게임제작환경 AI 전환 지원사업 | 2026년 2차 모집 07.07까지 | 1 | 원글의 “최대 5,000만원”은 맞지만 당신 팀 규모에선 보통 1,000만원 구간입니다. 선결제 후 월별 환급, 지정 솔루션 사용, 게임제작업 등록 등 조건이 있습니다. AI를 개발 핵심으로 삼지 않아도 툴 구독비 절감에는 좋습니다. (한국모바일게임협회) |
| 창업기업 확인제도 / 청년창업세액감면 | 창업 직후 확인 필요 | 5년간 법인세/소득세 50~100% 감면 가능 | 대표자가 만 15~34세 청년이면 조건이 큽니다. 수도권 과밀억제권역 여부, 업종 코드, 창업 인정 여부가 중요합니다. 개인사업자 전환, 기존 사업 승계, 폐업 후 동일업종 재창업은 창업으로 인정되지 않을 수 있습니다. 법인 설립 전 세무사 상담을 권합니다. (국세청) |
| 청년일자리도약장려금 | 2026년 채용분은 01.26부터 워크24 접수, 예산 소진형 | 2026년 구조는 기업 최대 720만원, 청년 최대 480만원 형태로 확인됨 | 원글의 “기업에 1인당 1,200만원”은 2026년 기준으로는 부정확합니다. 정규직 채용, 사전 참여신청, 4대보험, 지역/청년 유형 조건이 중요합니다. 프리랜서 아티스트 비용에는 못 씁니다. (고용노동부) |
| 1인 창조기업 지원센터 / 창업보육센터 / 공유오피스 | 센터별 수시/분기 모집 | 무상 또는 저가 사무공간, 멘토링, 보육 프로그램 | 원글의 “마케팅비 500~1,500만원”과 “무상 입주”는 서로 다른 사업이 섞인 것으로 봐야 합니다. 공간 지원은 실질적으로 고정비를 줄여주지만, 사업장 주소 이전/입주기간/대표 상주 조건을 확인해야 합니다. (한국어교육센터) |
| 콘텐츠인재캠퍼스 / 사운드 스튜디오 | 시설별 예약/교육 연계 확인 필요 | 사운드 스튜디오, 제작 스튜디오 등 인프라 | “누구나 무료로 성우/녹음/음원까지 지원”처럼 보면 안 됩니다. 시설 대관, 교육 수료자 조건, 프로젝트성 모집 여부를 확인해야 합니다. 사운드 작업 후반에 비용 절감 카드로 남겨두면 됩니다. (에듀코카) |
| 크라우드펀딩 연계형 매칭투자 | 현재 일반적인 국가 엔젤매칭펀드는 신규 신청 종료 상태로 확인 | 과거에는 크라우드펀딩 연계 R&D/매칭 사례가 있었음 | 원글의 “성공 금액의 1~2배 국가 매칭”은 현재 바로 적용 가능한 일반 루트로 보기 어렵습니다. 대신 Kickstarter, 텀블벅, 스팀 위시리스트를 시장검증 지표로 만들고, 지자체 크라우드펀딩 지원사업을 따로 찾는 쪽이 현실적입니다. (K-BAN) |
| KOCCA 글로벌 현지화 / 해외 이용자평가 / 한국공동관 | 2026년 해외 이용자평가 추가모집 06.01 | 해외 FGT, B2B/B2C 마켓 참가, 부스/상담 지원 | 당신처럼 해외 우선 타깃이면 원글보다 이쪽을 더 챙겨야 합니다. 다만 어느 정도 빌드와 스팀 페이지, 영문 소개자료가 필요합니다. (기업마당) |
4. 당신 팀 기준 추천 루트
당장 가장 중요한 선택은 사업자등록 시점입니다. 예비창업패키지와 일부 예비창업 트랙은 공고일 기준 사업자가 없거나, 예비창업 상태여야 유리합니다. 반대로 KOCCA 대형 제작지원, 청창사, 초기창업패키지, 지역 게임센터 일부는 기업 상태가 유리하거나 필수입니다. 그러니 2026년 하반기에 성급하게 법인을 만들기보다, 2027년 1~2월 공고를 보고 예비창업자로 칠지, 법인으로 칠지 결정하는 게 낫습니다.
팀 규모는 지원사업용으로 다시 포장해야 합니다. 실제 제작팀이 56명이어도, 경기게임아카데미처럼 4인 이하 제한이 있는 사업은 **핵심팀 34명 + 외주/협력 아티스트** 구조가 유리합니다. 반대로 KOCCA 데브캠프나 예창패에서는 핵심 개발자 2명, 대표/기획 1명, 아트 리드 1명 정도가 가장 설득력 있어 보입니다. 아티스트 2~3명을 모두 고정 팀원으로 넣으면 인건비 구조와 지분/IP 계약이 복잡해집니다.
장르 방향은 바꾸지 않는 편이 좋습니다. 공공데이터, 지역 스토리, 한국적 소재 공모전 때문에 억지로 한국 설화나 관광지를 넣으면 프로젝트의 뼈대가 흐려집니다. 당신 게임은 “해외 우선 PC/콘솔 소울라이크”로 잡고, 지원서에서는 한국성이 아니라 글로벌 장르 시장, 전투 차별성, 짧고 강한 데모, 스팀 위시리스트 전략을 전면에 놓는 게 맞습니다.
5. 2027년 상반기용 준비 일정
2026년 7~8월에는 팀 모집과 계약 정리를 먼저 해야 합니다. 구두 합류가 아니라 역할, 소유권, 포트폴리오 사용권, 중도 이탈 시 산출물 권리, 수익 배분 원칙을 정해야 합니다. 아티스트는 “팀원”과 “외주”를 분리하십시오.
2026년 8~10월에는 전투 코어 데모를 만들어야 합니다. 소울라이크에서 지원사업 심사위원에게 가장 빨리 먹히는 건 세계관 설명보다 조작감입니다. 기본 이동, 락온, 회피, 약공/강공, Q/R 계열 스킬, 1종 적 AI, 1개 미니보스까지가 좋습니다.
2026년 11~12월에는 피칭 패키지를 만들어야 합니다. 필요 산출물은 90초 트레일러, 10~15분 플레이 빌드, 10장 내외 피치덱, 1페이지 요약서, 예산표, 마일스톤표, 팀 소개서, 아트 바이블 초안, 스팀 페이지 초안입니다.
2027년 1월에는 지원사업 캘린더를 확정해야 합니다. K-Startup, KOCCA, 경기콘텐츠진흥원, SBA, 지역 글로벌게임센터 공고를 매주 확인하고, 예비창업자로 갈지 법인으로 갈지 결정해야 합니다.
2027년 2~3월에는 KOCCA 데브캠프, 예비창업패키지, 게임콘텐츠 제작지원, 초기창업/청창사 계열이 몰릴 가능성이 큽니다. 이때 사업계획서 지옥문이 열리므로, 2026년 12월까지 초안을 끝내두는 게 좋습니다.
2027년 4~6월에는 인디크래프트, GIGDC, 경기게임오디션, 지역센터 제작지원, SBA 계열을 노리면 됩니다. 이 시점에는 “기획서가 좋은 팀”보다 “이미 플레이가 되는 팀”이 유리합니다.
정리하면, 내년 상반기 1순위는 KOCCA 코리아 인디게임 데브캠프, 예비창업패키지, 경기게임아카데미/경기게임오디션, 지역 글로벌게임센터 제작지원입니다. 2순위는 IndieGo, 인디크래프트, GIGDC, BIGS 같은 검증/홍보형입니다. 게임더하기, 콘텐츠가치평가 보증, 현지화 지원은 출시가 보일 때 쓰는 후반 카드로 두는 게 맞습니다.