휴매너티 프로젝트 일지 - 15~20

May 28, 2026 (Today)

0 views

프로젝트 마무리!

막판 스퍼트를 달리느라 일지를 쓰지 못한 기간이 5일이나 지났다. 그동안 한 일을 정리해보면:

  • 락온 플러그인 포팅
  • 플레이어캐릭터 폴리싱
  • 공격
    • 피격
    • 가드
    • 로코모션
    • 낙하
    • 체크포인트 상호작용
  • 카메라 폴리싱
  • 게임패드
    • 게임플레이
    • UI
    • 진동
  • QA
  • 스테미너 버그
  • 게임패드 UI 입력 버그
    • 등등..
  • 디렉팅
    • UI 디자인
    • 위젯, 도움말
  • 몬스터 공격 감도
  • 발표자료 및 발표

짧은 후기

지금은 오전에 발표를 마치고 오후에 커리어코칭 흘려들으면서 쓰는 당장의 감상문. 진짜 솔직하게 썼다. 필터링된 글은 따로 올릴 예정.

협업 관련해서:

  • 자기가 좋아하는 장르가 아니여서 그런가? 시켜도 하는둥마는둥 나혼자 아둥바둥하는 느낌이었음
  • B급 인간들에게 프레임워크는 사치다.. 말로 패고 말로 끌고와야한다
  • 아무 이유 없이 입이 무겁고 잘 안따라오는 인간들 데리고 팀플하느라 진짜 토나오게 힘들었다. 포텐셜을 이끌어내기 위해 계속해서 모범이 되는 행동들을 해도 받아먹질 못하니 너무 답답했다
  • 중간에 '이건 아트 일이니까 하지마요'라는 말이 진짜 개열받았다. 내 팀을 만들었을 때 이런 생각을 가지고 있는 사람은 없었으면 좋겠다.

AI 관련해서는:

  • 지난 겨울 카카오 GPT 대란으로 5개월치 확보해둔 코덱스 프로 더이상 미룰 수 없어서 쓰기 시작했는데 너무 좋다
  • 이전에는 full access에 대해 굉장히 부정적이었는데, 모델 퀄리티가 뛰어나니까 내가 자세히 요청하는만큼 잘 구현해주는걸 경험한 뒤에 full access를 부여해줬음.
  • 기존에 Visual Studio에 Github Copilot Pro 1년치를 결제해서 쓰고 있었는데 이번 프로젝트부터 Rider + Codex Pro를 쓰니까 코파일럿같은 쓰레기는 거들떠보지도 않게 됐음
  • 코파일럿은 모델을 정할 수는 있지만 요청 한도가 매우 작음. 그리고 대화해보면 컨텍스트 총량이 크지 않아서 맥락 유지가 잘 안됨. 그리고 Visual Studio 자체 사용성이 쓰레기라 에이전트가 알아서 고쳐주면 확인하기가 너무 불편했음
  • Rider는 하드웨어 스펙만 되면 너무나 쾌적함. Cursor에서 느꼈던 쾌적함을 다시 느끼게 돼 너무 좋았음. 여기에 Codex Pro를 사용하는데 코파일럿에 비해 맥락 유지도 놀랄정도로 길게 잘 되고, 복잡한 요구사항을 알아서 Plan모드로 잘게 쪼개서 진행해줌.
  • 딱 한가지 아쉬운 점이 있었다면 스티어링(steering, 주행 중 중간 개입) 기능이 없었다는 점?
  • 그 외엔 심지어 프로덕션 빌드 에러까지 알아서 잡아주는 괴랄함을 보여줬음. 지가 알아서 빌드 돌리면서 로그 분석하고, exe 실행하면서 로그 분석하고 원인 파악해주는데 정말로 그것이 문제여서 매우 정확했음(아이너리하게도 그 문제점은 에이전트가 알아서 추가한 작업이었음)
  • Rider IDE 외에도 Codex 윈도우 앱 자체도 퀄리티가 매우 좋았고, Rider 안에서 구글 계정으로 연결한 코덱스랑 네이티브 앱 코덱스랑 겹치지 않아서 2개를 동시에 돌릴 수 있었음(물론 인간의 한계로 큰 태스크 두 개를 병렬 작업하지는 못하고, 할일 목록 업데이트나 앞으로 해야할 것 정리 정도의 병렬이었음)
  • 한 줄 요약하면 어중간한 코드몽키들 데리고 있을 바에 AI 에이전트 요금제 업그레이드해서 고품질 결과물 뽑을 수 있는 환경을 만드는게 더 낫다

게임 관련해서:

  • 확실히 게임에서 데이터 기반 개발방식은 도움이 된다. 앞으로도 데이터 기반으로 게임을 만들 듯. 이 프로젝트 하면서 배워가는 몇 안되는 노하우
  • 플레이어 액션을 구조적으로 관리하기 위해서 계층적 테이블 구조를 도입했는데 처음엔 과하다는 느낌이 살짝 들었지만 사이클을 마무리하고 프로젝트를 업그레이드할 생각을 하니 토대가 마련돼있는게 든든하고 걱정을 덜 수 있어 잘한 결정이라 느꼈음
  • 다음 프로젝트에는 맵, 사운드, 이펙트 등 환경에 대한 경험을 해보고 싶다.
  • 이번 프로젝트는 만들다보니 결국 초기 기획은 전혀 반영되지 않은 일종의 모작으로 전락해버렸다. 맵도 누군가가 구해온거 그대로 썼고, 사운드도 못붙였고, 캐릭터(플레이어, 적)도 컨셉과 일치하는 부분이 하나도 없었음. 일치하는 유일한 부분은 전투 기획 뿐
  • 그래서 다음 프로젝트는 코덱스 프로를 코딩이 아닌 기획과 에셋 쪽으로 고문시켜볼 예정. 애니메이션도 직접 만들어보고 싶고, 메쉬 등 에셋도 기획에 맞게 만들어 붙이고 싶음. 난 창작을 하고 싶지 베끼고 싶지 않아

요약 핵심

이동, 회피, 공격, 가드 이 4개의 무브셋이 어느 하나 걸리적거리거나 의도와 다르게 움직이는 것을 불허했다. 일반몹, 보스는 내가 한게 아니라 치더라도 플레이어 캐릭터만큼은 내가 만들었으니 게임패드를 잡고 움직이는 게이머가 느끼기에 부드럽다고 느낄 수 있게 하고 싶었음. 그래서 폴리싱 기간에 P의거짓과 엘든링 유튜브 영상을 0.25배속으로 보면서 디테일을 포착해 그대로 구현했다

  • 연속 구르기/회피는 2회까지만. 연속 회피할 때 선딜/후딜 구간은 캔슬되어야 함
  • 약/강 공격간 자유자재로 섞어 쓸 수 있어야 함. 방향 전환, 입력 버퍼는 당연한 것
  • 타격감은 히트스탑, 0.1x초 동안 몽타주를 멈추고 피격 대상은 넉백과 피격모션, 파티클 재생을, 타격점부터 데칼 출력(이건 못붙임)
  • 모든 동작에 선딜/후딜 구간이 있어야하고, 후딜 구간은 다른 동작으로 캔슬할 수 있어야 함.
  • 가드 올린 상태서 피격돼 가드 히트 모션이 재생되면, 가드 상태가 입력이 풀려도 1초정도 유지되는 코요테타임이 존재했기 때문에 그대로 구현함
  • 회복 모션은 Walk 상태 고정
  • 스테미너 회복은 엘든링은 동작 재생 후에 딜레이가 있고 P의거짓은 딜레이가 없더라. 처음엔 딜레이 1초를 넣었다가 전투가 너무 뻑뻑해지길래 0초로 내렸다 0.5초로 타협함. 레벨업 시스템이 있었다면 1초 딜레이가 점점 희석됐겠지만 레벨업이 없으니 타협할 수 밖에 없었다

그리고 제대로 만들어보니까 생각보다 더 기존 게임들과의 차별점을 만들기가 어렵더라. 물론 거의 2주밖에 안되는 시간이고 구성원이 다 나같이 새로운 게임을 만들고 싶은 사람들로만 모인게 아니다보니 결국 모작으로 귀결되었지만, 그럼에도 내가 가장 목소리가 컸던만큼 독특한 시스템을 추가할 수 있었던 기회가 있던 것도 맞다. 창의적인 무언가를 붙이려면 고민의 시간이 필요하다. 그런데 이 부트캠프라는 시스템은 쉬는시간 없이 단기간에 몰아치는 방식이니 그게 아쉽다. 그래도 프로젝트 끝난 뒤 며칠동안은 그간 메모해왔던 단상들을 발전시켜 아이디어로 발전시켜봐야겠다.

남은 마지막 프로젝트도 파이팅!!!