프로젝트 매버릭 개발일지 8일차

June 11, 2026 (Today)

개발 상황

  • 기초 애니메이션 수급: P의거짓 에셋 성공적으로 마네킹 리타게팅 완료. 수많은 애니메이션 중 직접 사용할 애니메이션 솎아낸 뒤 직접 수정해 다시 만들 예정(이번주 일요일까지)
  • 몬스터: AI StateTree로 구현 예정, R&D 진행 중
  • 플레이어캐릭터: 로코모션 로직 작성 중
  • 캐릭터 베이스: 구현 중

일정 계획

  • 6월 2주차: 애니메이션 추출, PC 로코모션 구현(Walk/Run/Sprint, Roll/Evade(Dodge)), StateTree R&D
  • 6월 3주차: 스탯/대미지/아이템/락온 시스템, 몬스터 AI 구현, UI 부착
  • 6월 4주차: PC 무기-스킬 구현, 전투 테스트, 애니메이션 수정
  • 7월 1주차: 사운드/이펙트 부착
  • 7월 2주차: 스탯/대미지/데이터 수치화, 발표 및 FGT 테스트 설문 준비
  • 7월 3주차: 발표, 테스트 진행 및 피드백 수집
  • 7월 4주차: 피드백 기반 프로젝트 리뷰. 두번째 스프린트 준비

애니메이션 FrameRate 궁금증

Q. 애니메이션 시퀀스 자체가 60fps로 뽑히면, 게임이 120fps 이상으로 재생될 때 2프레임마다 1프레임씩 재생돼 비어보이나?

A. 게임 엔진 내에서 보간 블렌딩해줌 첫째, 애니메이션 속도는 FPS 숫자가 아니라 “초 단위 길이”가 맞아야 함 120fps로 export했을 때 2배 빨랐던 건 60프레임짜리 모션을 120fps 기준으로 해석해서 0.5초로 접어버렸기 때문

둘째, 빠른 공격 모션의 타격 프레임, Notify, Montage Section은 초 단위 기준으로 확인해야 함 예를 들어 60fps 애니메이션에서 18프레임 타격이면 0.3초. 이 애니메이션이 120fps 게임에서 재생돼도 타격 시점은 여전히 0.3초이고, 화면 프레임으로는 약 36번째 렌더 프레임 근처에 보이는 식

셋째, Update Rate Optimization 같은 최적화 기능을 켜면 멀리 있는 캐릭터의 애니메이션 업데이트 빈도를 일부러 낮출 수 있다.
언리얼 문서에서도 URO는 애니메이션이 너무 자주 tick하지 않게 하는 최적화라고 설명함. 마치 블러드본에서 몹들이 거리가 멀어지면 재생률이 급격히 떨어지는 것처럼

트러블슈팅

  • 애니메이션이 2배 빨라짐 → 무조건 60fps로 구워내서 30fps인 애니메이션은 2배 빨라짐. psa 확장자에 *.props.txt 파일이 달려와서 이 파일들을 파이썬 스크립트로 csv로 데이터 추출해 블렌더 안에서 복원하는 식으로 해결

  • 루트모션이 사라지는 문제 → pelvis까지는 움직이는데 루트 본이 고정돼있음. 블렌더까지는 루트 본이 움직이는데 fbx로 추출하는 과정에서 실종됨.

  • OneHand

  • TwoHand

  • Pole

  • Death

  • GetUp