이 강의 보면서 리깅 공부 중

칸진리 따라하기
블렌더의 Rigged Character와 언리얼 엔진같은 게임엔진의 궁합:

- 블렌더는 아트를 위한 툴이고, 게임 엔진은 실시간 렌더링에 맞춰져있는 툴임. 그렇기 때문에 블렌더에서 볼 수 있는 화려한 리깅 기능들은 게임엔진에 옮겼을 때 대부분 ignored됨
- 사실적 표현을 위해 추가된 bone들은 게임엔진으로 가면 대부분 소실됨. 캡쳐처럼 이두의 수축을 표현하기 위한 bone은 게임엔진으로 옮겨질 때 'baked'되어 표현될 뿐 게임 엔진 내에서는 재현할 수 없음

- stretch나 squash 표현이 애니메이션에 포함될 경우 게임 엔진으로 bake될 때 잘못하면 메쉬가 늘어나는게 아니라 bone이 메쉬를 뚫고 늘어나는 식으로 bake될 수 있음. 왠만하면 이런 '늘리는' 표현을 자제하고, 꼭 표현되어야한다면 deforming(표면이 변형되는 현상)을 위한 de-parenting(계층구조 해제)된 bone set과 parenting이 유지된 bone set을 나란히 관리하거나 유튜버가 판매하는 유료 플러그인을 통해 조치할 수 있다고 함.

게임 엔진에선 블렌더에게서 Game Rig만 알면 됨. Control Rig, Vertex weights 같은 값들은 언리얼 엔진 안에서 따로 존재함(물론 블렌더의 것을 옮겨 써도 되겠지만). 근데 게임 엔진 안에서 Control Rig가 필요 없더라도 블렌더 안에서 애니메이팅 작업을 할 때 블렌더 안에서의 Control Rig는 반드시 필요함. Control Rig가 있어야 IK도 적용되고 애니메이션을 찍어낼거 아니냐. 그래서 Game Rig란 두번째 Rig를 만들고 Copy Transform을 통해 Control Rig의 Transform을 그대로 따라하도록 연결해두고, Control Rig에선 좀 더 세부적으로 bone hierarchy를 나눠 표현에 이용하되 게임 엔진에서 쓸 수 있게 중간 다리인 Game Rig를 두는 것임.


