프로젝트 매버릭 개발일지 10일차

June 13, 2026 (Today)

이 강의 보면서 리깅 공부 중

칸진리 따라하기

블렌더의 Rigged Character와 언리얼 엔진같은 게임엔진의 궁합:

  1. 블렌더는 아트를 위한 툴이고, 게임 엔진은 실시간 렌더링에 맞춰져있는 툴임. 그렇기 때문에 블렌더에서 볼 수 있는 화려한 리깅 기능들은 게임엔진에 옮겼을 때 대부분 ignored됨
  1. 사실적 표현을 위해 추가된 bone들은 게임엔진으로 가면 대부분 소실됨. 캡쳐처럼 이두의 수축을 표현하기 위한 bone은 게임엔진으로 옮겨질 때 'baked'되어 표현될 뿐 게임 엔진 내에서는 재현할 수 없음
  1. stretch나 squash 표현이 애니메이션에 포함될 경우 게임 엔진으로 bake될 때 잘못하면 메쉬가 늘어나는게 아니라 bone이 메쉬를 뚫고 늘어나는 식으로 bake될 수 있음. 왠만하면 이런 '늘리는' 표현을 자제하고, 꼭 표현되어야한다면 deforming(표면이 변형되는 현상)을 위한 de-parenting(계층구조 해제)된 bone set과 parenting이 유지된 bone set을 나란히 관리하거나 유튜버가 판매하는 유료 플러그인을 통해 조치할 수 있다고 함.