검은신화 오공 6시간하고 하차
팬텀 블레이드 제로 출시 3일차 4.2시간 플레이 중-
느껴지는 바가 있어서 짧게 소감을 남기려고 함
1. '언리얼5'스러운 기능
최신 AAA 게임들, 특히 언리얼 엔진 5로 만들어진 게임들의 공통적인 특징:
- 모션 매칭 기술을 적용
- 사실적인 대기 표현기술 적용
위 두 기술 적용에 대해 나는 상당히 부정적인 입장.
모션 매칭
우선 모션 매칭이 적용됐는지 여부는 내가 조종하는 캐릭터가 어떻게 움직이는지를 보면 된다.
모션 매칭이 적용됐다면 굉장히 발놀림이 경박스럽고 요란스러움. 특히 방향전환할 때, 벽에 가로막혔을 때, 단차가 있는 지형을 넘어갈 때가 그렇다.
내가 이 모션 매칭 기술을 극도로 싫어하는 것은 경박스러움과 실제 내 컨트롤 사이의 갭이 크기 때문임. 달리는 중에도 육갑 개호들갑을 다 떠는데 내가 느끼는 컨트롤 체감은 무겁거나 답답함.
대기 표현기술
언리얼 게임이면 무조건 '언리얼 안개 제거 모드'가 나온다. 왜 언리얼 fog가 뿌옇게 깔리고 물먹은 듯한 색감을 보여주는지는 좀 더 연구해봐야겠지만 언리얼을 안쓰는 게임들은 이런 불편함이 없음.
프롬겜들은 한 번도 눈이 부신다던가 잘 안보인다던가 이런게 없었는데, 언리얼 게임들 특히 오공에선 사실적이랍시고 하늘에서 내리쬐는 햇빛 한 번 보면 실제로 눈뽕맞은 것마냥 내 홍채가 실시간으로 축소되는게 느껴지고 엄청 피곤하다. 차라리 baked된 표현이 안정적이고 더 현실적인 것 같음. 난 별로야
2. 중국 AAA 게임 특
- 투명벽 ㅈㄴ 많음.
- 텍스트 ㅈㄴ 많음.
- 필드에서 의미 없는 점프 기능 왜쳐넣음? 이건 요약하자면 아직 노하우가 부족해서 발생하는 일같다. 텍스트 많은건 오공이나 팬텀 블레이드 제로나 중국 문화 특징이 말이 많은거라 어쩔 수 없다고 생각하지만, '사실적인 배경'에 완성도가 높지 않은 맵 마감이 가려지는 것 같아서 좀 불쾌하다. 계단에서 낑기고 갈 수 있을 것처럼 만들어놓고 투명벽 쳐놓고 이런건 순수하게 개발력이 부족해서 그런 것 같음
나도 지금 게임 만들면서 언리얼 최신버전 쓰고 액션 게임을 만들고 있는만큼 내가 싫어하는 것들은 최소한 내 게임에선 안나오게 잘 신경써야겠다.