버그수정
- 액터 회전 중 카메라 티어링 현상
- 원인은 카메라 SpringArm Z Offset 설정 문제였음
- Target Offset Z 30.0으로 잡아뒀는데, Target Offset은 SpringArm의 시작점 오프셋이었음
- Socket Offset이 SpringArm의 끝점 오프셋
- TargetOffset이 카메라 기준점 자체를 월드 기준으로 30cm 올려놓은 상태에서 액터 회전과 스프링암 갱신 타이밍이 어긋나 발생한 문제였음
ANS_RotateActor가 캐릭터를 회전시키는 순간 카메라가 이전 프레임 SpringArm 계산값 + 현재 프레임 액터 회전값이 섞인 transform을 실행했던 것- SocketOffset은 기준점은 그대로 두고 카메라 끝 위치만 보정하므로 괜찮아졌던 것
- TargetOffset을 유지한 채 티어링 현상을 없애려면
SpringArmComponent->PrimaryComponentTick.AddPrerequisite(MeshComponent, MeshComponent->PrimaryComponentTick);이렇게 스프링암의 틱을 매시 컴포넌트 틱의 Prerequisite로 걸어줘야함
- 방향전환 감도 더 빠릿하게
- 키보드 기준 180도 반대방향키 누르면 바로 회전시키는 처리는 지현님이 해주시기로 함
- 회피 약공격 무한재생 버그
- 몽타주 섹션 루프가 걸려있었음😅
- 서로 충돌 확인
- 공격
- 강공격/차지공격 입구 통일
- 스윙 방향 메모리 추가해 자연스러운 공격 시퀀스
- 플레이어 스킬
- Q스킬 1타 모션워핑
- Q스킬 3타 관통(시전 중 충돌 끄기)
- 공격별 HitReaction 전달