이전 테이블 흐름도

신규 테이블 흐름도
공격

피격

변경 핵심:
- 특정 액션에 대한 정보(몽타주 경로, 스탯 소모량 등)를 한 테이블에 모아놓음
- 카테고리별로 다른 테이블에 접근해 정보를 각각 취득하는 방식과 달리 ChooserTable을 앞단에서 사용하여 필터링하고 사용은 데이터테이블 한 벌만 사용
- Combat/HitReaction 컴포넌트가 판단하고 → ActionComponent가 재생하고 → 재생 중 Notify 등으로 후처리 수행하는 흐름
- 피격처리는 Collision 컴포넌트에서 필터링하고 유효한 피격처리만 HitResolver에게 전달
만들다보니 빠뜨린 것: 무기/아이템 시스템
- 무기를 바꾸면 기본 애니메이션 세트도 갈아줘야하고(AnimLinkLayer)
- 무기별 공격 애니메이션 세트도 교체해줘야 함

일단 매우 간단한 WeaponStat 테이블만 만들어서 매핑하기.. 프로토타입이니까 최소값만 유지하자