휴매너티 프로젝트 일지 - 13

May 21, 2026 (1d ago)

0 views

오늘 할 일

  • 가드 구현
  • 피격 구현

흔적

가드 애니메이션 붙임 몬스터가 튕겨져나가는건 default로 퍼펙트가드용 처리가 돼있기 때문

퍼펙트가드

지금 이상해서 코드를 확인해보니까 퍼펙트 윈도우가 적에게 적용돼있는걸 발견했어. 그래서 동료들과 논의한 결과 퍼펙트 윈도우는 플레이어의 가드 몽타주 타임라인에 설정돼있어야한다고 결론이 지어졌고, 그래서 노티파이 스테이트는 Enemy에서 Player/AnimationNotifies 안으로 옮겨져야 해. 이걸 window data로 관리할거면 notifystates 없애고 코드로 제어하면 되겠지. 그건 너가 판단해서 알려줘. 어쨌든 핵심은 퍼펙트 가드의 주체는 플레이어이고, 그래서 combat component의 applydamage에서 핵심적으로 판단하는 perfect window 여부는 변경되어야 해. 우선 가드 중인지 판별하고, 가드 중이라면 퍼펙트 가드 윈도우가 열려있는지 확인해야돼. 그래서 모든 조건이 충족되면 퍼펙트 가드에 맞는 대미지가 계산되고 퍼펙트 가드 성공했다고 victim에게 알려줘야겠지. 그래서 지금 combat component의 apply damage가 너무 플레이어향으로 작성되고 있어. 전투 컴포넌트는 단지 플레이어가 지금 가드중인지, 퍼펙트 윈도우가 열려있는 중인지만 질문해야해. 나머지는 Combat.Guard 안에서 이뤄지게 해줘. 슬로우모션은 일단 플레이어 가드 쪽으로 옮겨놓고 주석처리해줘. 합의되지 않은 스펙이야. combat component는 이 조건에 맞는 damage와 stamina 소모량만 계산해서 넘겨주자.

→ 이런 문제가 발생한 이유: 프로젝트 초기에 충분한 소통이 이뤄지지 않았기 때문. 참고 자료를 다같이 보면서 제대로 이해시켰어야 했는데 말로만 소통하니 서로가 생각하는 퍼펙트 가드가 달랐음.