휴매너티 프로젝트 일지 - 11

May 19, 2026 (Today)

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오늘 할 일

  • 챕터 1/2 건물 제외한 프랍배치
  • 사운드큐 연구, 풋스텝 & 구르기 사운드 부착

migrate

다른 언리얼 프로젝트에서 에셋 migrate할 때 주의점: 높은 버전에서 낮은 버전으로는 호환이 안됨. 낮은 버전에서 높은 버전은 가능.

1챕 2챕 연결해놓은건데 해놓고보니까 핍진성이 너무 떨어지는 디자인임.

아 왤케 하찮지 자괴감든다 ..

더닝 크루거 효과

오늘이 절망의 계곡을 찍은 날이다

고해성사를 하자면...

  • 캐릭터 액션 설계 날림으로 했다. 너무 욕심을 부렸다. 남한테 넘겨줬는데 나도 제대로 해석을 못했다. 결국 시간을 또 써서 내 설계에 오류가 있음을 시인할 수 밖에 없었다.
  • 하루종일 맵 붙잡고 작업했는데 결국엔 이뤄낸게 없다. landspace에 머티리얼 하나 붙이는게 이렇게 어려울 일인가... 상상과 현실의 괴리에서 무력감을 느꼈다
  • 이제 마무리까지 일주일이 남은 이 시점 다른 조들은 결과물의 윤곽이 드러나는게 보인다. 좋으나 싫으나 내가 이끈 방향으로 팀이 움직였다. 우리 조는 아직도 제대로 보이는게 없다. 팀원들도 딱히 지금 상황에 만족해보이는 얼굴은 아니다. 오로지 내 잘못만은 아니라 합리화하지만 팀을 이끌었던 장으로써 죄책감을 떨치기 어렵다. 우매함의 봉우리에 서있을 땐 우리팀만큼 협업이 잘되는 팀은 없어보였는데...

그래도 나아가야 한다. 할로우나이트를 3년만에 개발해낸 2명의 팀 체리에 대한 경외심이 의구심으로 변질되기 시작했다. 두 명이서 3년만에 DLC가 쏟아져나올 수 있는 게임을 만들었다고? 어떻게? 의심해봐야 부질없음을 안다. 어떻게든 했겠지. 생각해보면 3년이 짧은 시간은 아니다.

자괴감에 못이겨 일찍 포기하거나 탈락하는건 이미 이십대 초반에 충분히 해오던 짓거리다. 이럴 때일수록 해야하는건 지금 당장 실행에 옮길 수 있는 아주 작은 기초적인 일을 찾아 닥치고 하는거다. 뭐라도 도움이 되겠지. 머티리얼이 뭐고 텍스쳐가 뭐고 왜 RGB UV이고 컴퓨터가 어떻길래 이 평평한 색종이 하나로 입체에 색이 입혀지는건지나 알아보자.