오늘 목표
- 락온 스위칭 완성
- 연속 구르기 허용
- 비락온 구르기 3방향, 락온 점프 8방향
구르기
현재의 문제점:
- 어떤 방향으로 구르던 앞으로만 구른다
- 한 번 구르고 난 뒤 다시 구를 수 없다
- 락온 상태에선 구르기가 아니라 점프를 해야한다
스테미너 시스템
애매하게 만들어놓은 구르기를 건드리려니 엄두가 안났다
더군다나 스테미너 시스템이 선행되지 않고 구르기 자체만 만들다보니 전력질주/달리기/걷기와 합치고 스테미너 소모를 일관되게 적용하려면 어차피 다시 뜯어고쳐야했다
그래서 아예 스테미너 시스템부터 적용하는 유튜브 튜토리얼을 참고해 처음부터 만들기로 함
매크로를 남발하는게 흠이지만 Stats 컴포넌트를 활용하고 스테미너 차는 로직을 커스텀 이벤트로 관리하는게 마음에 들어 채택함
.gif&w=2048&q=75)
만들고 보니까 전력질주랑 달리기 애니메이션이 따로 없어서 일단 달리기 애니메이션을 1.5배한걸로 전력질주를 대체했다
.gif&w=2048&q=75)
전력질주는 그럴싸함
.gif&w=2048&q=75)
근데 달리기는 전력질주보다 상체가 더 세워져야한다.
.gif&w=2048&q=75)
그리고 걷기 - 달리기 - 전력질주 전환할 때마다 카메라 화각과 거리가 점점 늘어나는 효과도 필요하다
.gif&w=2048&q=75)
그리고 락온 상태에서의 전력질주는 타겟을 바라보지 않고 비락온 상태처럼 캐릭터의 가속방향을 향해 뛰어야한다(덤으로 Falling 애니메이션 다시 붙여주기기)
%201.gif&w=2048&q=75)
이렇게 해줄려면 락온 컴포넌트의 StartLockOn 함수에서 CharacterMovement의 Orient뭐시깽이 설정이랑 UseCameraRotation설정을 Sprint 상태에서만 반대로 풀어줘야한다(내일할 것)
그리고 전력질주 중에 방향이 반전될 때 pivoting하는 애니메이션도 넣어주면 좋겠구나
내일 할 것
- 구매한 에셋 중에 달리기용 애니메이션 있는지 찾기(없으면 놔두기)
- 낙하 애니메이션 다시 붙이기
- 락온 중 전력질주 타겟 포커싱 풀기
- 걷기 기능 추가하기
앞으로 할 일(로코모션 관련)
- 전력질주 pivot 기능 추가
- 로코모션 단계별 카메라 이펙트 추가
앞으로 할 일
- 구르기 추가
- 락온 회피 추가
- 일반몹 체력 UI 추가
- 공격 충돌 채널 트레이싱에서 캡슐로 바꾸기
- 공격 애니메이션 직접 수정
- 피격 효과 추가
- 가드/퍼펙트가드 추가
- 적 AI 추가
P.S. 익숙해진 불편함을 경계하기
어제 자기 전에 이 영상을 봤다
최근 논란의 중심이었던 붉은 사막의 내러티브 전개 방식에 대한 고연차 게임기획자들의 만담에서 '익숙해진 불편함을 경계하라'는 조언이 있었다.
오랜 개발기간동안 개발진은 불편함에 익숙해져 불편한 줄 모르다가, 출시 후 'Fresh eyes'를 가진 유저들에 의해 뒤늦게 발견되며 게임에 있어 가장 중요한 게임 출시 직후 평가에 큰 영향을 준다는 것이 그 설명이었다.
그래서 요즘엔 엔드컨텐츠부터 먼저 만들고 거꾸로 올라가 맨마지막에 초입부를 만들기도 한다고 하더라. 이걸 보면서 마치 글을 쓸 때 일단 본문부터 쓰고 서론은 가장 나중에 작성하는 방식과도 비슷하다고 느꼈다.
이번에 락온을 개발하면서도 비슷한 고민을 했다. 혼자서 계속 개발을 이어나갈거지만 그래도 2주 뒤에 발표는 해야하는데 뭔가 보여줄만한 것부터 해야하지 않나?
근데 게임개발은 아니었지만 어쨌든 개발을 몇 번 해본 경험에서 지금 보였던 불편함을 나중에 하자고 미뤄두면 결국 절대 고치지 않는다는 것을 알고 있었기 때문에 욕심을 버리기로 결정했다.

락온 기능은 소울라이크 전투에서 중요하지 않아보이지만 의외로 가장 중요한 기능이다. 락온이 내 맘대로 되지 않으면 다수의 적들과 전투(Melee) 중에 원치 않게 죽을 수 있고, 시스템의 불완전함으로 게임 플레이에 차질이 생기게 되면 그 즉시 게이머의 몰입감은 깨지며 이탈할 가능성이 높아지게 된다. 오죽하면 최고 존엄 본가 게임에서도 카메라에 대한 불평불만만큼은 매번 터져나온다.
