프로젝트 매버릭 개발일지 37일차

July 24, 2026 (Today)

log33-1.mdx ← 지난주에 있었던 최종발표 시간에서 그래픽 아트 회사 대표님께 호되게 뚜드려맞고 며칠간 혼수상태에 빠졌고 사흘동안 연달아 술 약속에 잠을 뒤죽박죽 자다보니 몸살에 장염을 앓아 고생 좀 했다

현실적으로 목표를 조정하기로 했고, 지현님이랑 논의한 결과 이렇게 바뀌었음

  • 소울라이크 RPG → 보스러쉬 RPG로 장르 축소
  • 필드+보스 → 보스 사이즈 축소
  • 챕터 개수 5개로 축소

〈Titan Souls〉를 참고해 프로젝트 사이즈를 대폭 줄이기로 함. 보스러쉬 류에는 〈완다와거상〉이라는 좋은 본보기가 존재하는데, 〈완다와거상〉에선 다양한 짐승형 거대 보스들의 몸에 어떻게든 매달려 기어 올라가서 급소에 칼을 4~5번 꽂아넣어 처치하는 루프를 가진다. 〈Titan Souls〉는 그 루프를 살짝 비틀어 '나 한 방, 너 한 방'이란 문장을 떠올리게 하는 게임.

우리는 '보스러쉬'만 따오고 '기믹 보스'는 따오지 않기로 했다. 전투는 소울라이크의 보스전 문법을 채택했음. 그래서 한 마디로 요약하자면 〈엘든링: 밤의 통치자〉에서 보스전만 빼온 게임이 되겠다.

이 프로젝트의 목표는 그래픽 아트 대표님의 조언처럼 우리가 액션의 쾌감을 줄 수 있는 팀이란걸 증명하는 데 있다. 가능할 것 같다.

최종발표 시연영상에서 타격 이펙트들과 피격 시스템만 손 본다면 최근에 출시한 공룡소울 〈Dinoblade〉정도의 퀄리티는 아트에셋만 만들면 충분히 도달할 수 있을 것 같다.

메카닉스 고찰

게임의 메카닉스에 관해 이야기를 나눴는데, 기존 빌드는 소울 시리즈의 공격 시스템을 그대로 가져와 스킬만 얹은 형식이었다.

만들 땐 생각하지 못했는데, 다 만들고 사람들이 플레이하는 모습을 뒤에서 지켜보니까 비로소 공격의 선택지가 필요 이상으로 많고, 우리가 내세우는 스킬은 버튼 접근성이 떨어져 사용을 안하게 되는 현상을 목격했다.

원작에서 기본공격의 종류가 많았던 이유는 무엇이며 세키로같은 게임에서 기본공격은 왜 한 종류로 줄였는지에 대한 고찰이 필요했다. 세키로의 전투 흐름과 동일하진 않지만 기본공격 외의 특수공격들을 더 자주 사용하고 비중을 늘리기 위해선 기본공격의 선택지를 줄이고 사용 시 기대 이득을 높여야 함을 알게 됐다.

그러면서 자연스럽게 MDA 프레임워크에 대해 알게 됐다.

위 블로그 글과 내 프롬프트를 바탕으로 Codex 5.6 Sol 울트라 모델이 진단한 프로젝트 매버릭의 문제점 리포트에서 핵심만 추출해왔다.

1. MDA란:

  • Mechanics(메카닉스·역학) 는 입력, 상태, 수치, 판정, 자원, 전이 조건처럼 게임이 허용하고 강제하는 규칙이다.
  • Dynamics(다이내믹스·동역학) 는 그 규칙을 플레이어와 적이 런타임에서 반복 사용하면서 실제로 발생시키는 행동과 전략이다.
  • Aesthetics(애스태틱스·감각/정서) 는 그 행동을 통해 플레이어가 느끼도록 의도한 정서적 경험이다. 여기서 Aesthetics는 그래픽 미감만을 뜻하지 않는다.

개발자는 보통 Mechanics Dynamics Aesthetics 순서로 시스템을 만들지만, 플레이어는 Aesthetics Dynamics Mechanics의 역순으로 체감한다. 플레이어는 코드를 보지 않고 먼저 “공정하다”, “묵직하다”, “쓸모없다”, “내가 잘했다”를 느낀 뒤 그 원인이 된 상호작용과 규칙을 학습한다.

2. Maverick이 지향하는 감각의 초안

MDA가 제시하는 감각 범주인 Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission 가운데 현재 전투 코드와 사용자 설명이 가장 강하게 지지하는 것은 다음 다섯 가지다.

우선순위목표 Aesthetics 초안플레이어가 했으면 하는 말이를 만들어야 하는 Dynamics
핵심공정하고 긴장된 근접 결투“욕심내서 맞았다. 다음에는 읽을 수 있다.”적의 전조를 읽고 회피·거리 조절·반격 시점을 선택한다.
핵심명확한 타격감과 결과의 신뢰“내가 때렸고, 적이 버텼거나 무너진 이유가 보인다.”타격 강도, 방어 상태, 피격 결과가 일관되게 연결된다.
핵심주도권을 획득하는 숙련의 리듬“정확히 맞혀서 다음 수를 열었다.”안전한 확인타에서 고위험 보상기로 연계를 쌓고 현금화한다.
보조공격·스킬 조합을 통한 자기표현“이 상황은 이 선택으로 풀겠다.”각 공격이 서로 다른 문제를 해결하고 조합에 따라 전투 흐름이 달라진다.
보조죽음을 통한 학습과 재도전“한 번 더 하면 넘을 수 있다.”실패 원인을 이해하고 짧은 주기로 다시 도전한다.

2.1 현재 프로젝트의 문제점

현재 Dynamics예상 Aesthetics
빠른 약공격으로 적의 긴 선딜을 계속 취소한다.처음에는 강한 지배감, 이후에는 단조로움과 낮은 긴장감
스킬은 기본공격보다 자원을 더 내고 더 긴 제약을 받는다.“굳이 쓸 필요가 없는 버튼”, 실패 손실에 대한 두려움
회피 타이밍이 맞아도 피해가 들어갈 수 있고 피격 중 움직일 수 있다.판정 불신, 가벼운 타격감, 조작과 화면의 불일치
Q가 빗나가도 다음 단계가 열린다.적중 숙련이 아닌 타이머 관리, 단계 획득의 성취감 약화
그로기 게이지가 가득 차도 특정 반응 타입이 아니면 발동하지 않는다.규칙을 모르면 “게이지가 고장 났다”는 인상

핵심 진단은 선택지가 많아서 어렵다보다 선택지의 이름은 다르지만 해결하는 문제가 겹치고, 비용 대비 지배력이 약공격에 집중되어 있다에 가깝다.

4. 전투 Mechanics: 현재 실제 규칙

4.2 플레이어 공격 데이터

아래 예상 피해는 현재 기본 플레이어 무기인 TestSword 공격력 50과 E1 방어력 1을 넣어, 한 대상에 판정이 한 번 등록된다고 가정한 값이다.

공격단계배율스태미나MP예상 HP 피해그로기반응 타입추가 제약
약공격51.01004915Flinch5단 체인
회피/전력질주 약공격각 11.01004915Flinch문맥형 1회
강공격21.32006425Flinch2단 체인
회피/전력질주 강공격각 11.32006425Flinch문맥형 1회
차지공격21.75508425Flinch1초 commit, row의 2초 CD는 기본공격 경로에서 적용되지 않음
Q111.212125915Flinch다음 단계까지 2초 대기
Q211.518187425Knockback다음 단계까지 2초 대기
Q311.830308925Airborne체인 완료
R13.0606014925Airborne50초 CD, 액션 전체 interrupt 불가

5. Q 스킬: 의도와 현재 동작의 분해

5.1 원래 의도

[의도]

  1. Q1을 적중한다.
  2. 기본공격·회피·위치 조절을 섞으며 다음 기회를 만든다.
  3. Q2를 다시 적중한다.
  4. Q3 에어본을 획득해 큰 우위 구간을 만든다.

이 의도는 좋은 MDA 문장으로 바꾸면 다음과 같다.

  • Mechanics: 적중 시에만 다음 단계 권한을 부여한다.
  • Dynamics: 플레이어는 Q를 무작정 연속 사용하지 않고 기본공격과 섞어 안전하게 적중 기회를 만든다.
  • Aesthetics: 정확한 플레이로 우위를 “쌓아 올렸고”, 3타에서 이를 현금화했다는 숙련감과 전투 주도권을 느낀다.

5.3 Q가 사용되지 않은 이유에 대한 가설

플레이테스트 관찰과 현재 규칙을 연결하면 다음 복합 원인이 가장 설득력 있다.

  1. 기본공격이 이미 행동 억제를 제공한다.
    Q2/Q3의 제어를 얻기 전에, 적이 새 interruptible 공격을 시도할 때 수락되는 약공격 Flinch로 다시 취소할 수 있다.

  2. Q의 순수 기대값이 낮다.
    Q 전타는 약공격 5타보다 피해와 그로기가 낮고 DataTable 설정상 총 스태미나를 더 쓰며 MP 비용 60을 추가로 가진다. 단계 사이 회복 때문에 실제 순감소량은 이 총합보다 작을 수 있다.

  3. Q의 고유 보상이 늦고 불확실하다.
    가치의 중심인 3타 에어본까지 두 번의 단계 대기와 추가 적중 기회가 필요하다. 현재 공용 Launch 설정만 보면 실제 수직 결과도 검증이 필요하다.

  4. Q 단계 획득이 실력과 연결되지 않는다.
    명중 여부가 단계 진행에 관여하지 않으므로 적중 숙련의 보상 구조가 학습되지 않는다.

  5. HUD 정보가 행동의 이유를 설명하지 못할 수 있다.
    현재 HUD는 단계·대기·입력창·쿨다운 상태를 표시할 수 있지만 “이번 적중으로 다음 단계가 열렸다”라는 사건 자체는 존재하지 않는다.

따라서 사용자 분석인 “소모값과 기대값이 매력적이지 않았다”에 동의하되, 더 정확히는 비용이 높은데 고유 제어 역할은 수락된 기본 Flinch만으로도 공격 전체를 취소할 수 있는 구조 때문에 평가절하되고, 원래의 적중 연계 보상은 구현되어 있지 않다고 정리할 수 있다.

7. 전투 Dynamics: 현재 지배 전략

7.1 가장 합리적인 현재 전략

현재 수치와 취소 규칙만 보면 다음 행동이 우세할 가능성이 높다.

  1. 적의 긴 공격 전조에 먼저 약공격을 넣는다.
  2. Flinch로 적 공격을 취소하며 약공격 체인을 이어 간다.
  3. 위험해지면 긴 Recovery 창에서 회피로 빠진다.
  4. 회피 직후 약공격으로 다시 접근하고 억제를 시작한다.
  5. Q/R은 범위가 꼭 필요하거나 적이 확실히 무방비일 때만 사용한다.

이것은 플레이어가 시스템을 오해해서 생기는 나쁜 습관이 아니라 현재 Mechanics를 정확히 학습한 합리적 최적화다.

7.2 명목 선택지와 실질 선택지

현재 명목 선택지는 많다.

  • 약 5단
  • 강 2단
  • 차지 2단
  • 전력질주 약/강
  • 회피 약/강
  • Q 3단
  • R

하지만 실질 선택지는 “어떤 문제를 해결하는가”로 구분해야 한다.

전투 문제현재 가장 값싼 해법다른 선택지가 밀리는 이유
적 공격 중단약공격모든 적 공격이 Flinch에 취소 가능
안전한 선타약공격/회피 약빠른 판정과 낮은 비용
피해 효율약공격차지와 Q/R보다 자원 대비 우세
그로기 누적약공격타수와 비용에서 우세
거리 재진입회피/전력질주 약일반 약공격과 동일 수치라 추가 손해 없음
공간 제어Q2/Q3/R고유 후보지만 기본 Flinch 억제가 너무 강해 필요성이 낮음

선택지는 수가 많아서가 아니라 각 선택의 질문이 겹칠 때 피로해진다. 반대로 역할이 선명하면 같은 버튼 수라도 “지금 필요한 답”이 보인다.

8. 전투용 목표 MDA 제안

아래는 확정 사양이 아니라 팀 논의를 시작하기 위한 [설계 가설]이다.

8.1 공격별로 하나의 주 역할을 부여한다

공격주 질문목표 Dynamics목표 Aesthetics
약공격지금 안전하게 확인할 수 있는가?빠른 확인, 낮은 commitment, 낮은 단발 보상즉각적 통제
강공격이 빈틈을 그로기/아머 피해로 바꿀 수 있는가?읽은 빈틈을 중간 위험·중간 보상으로 현금화판단의 보상
차지공격긴 예측을 큰 상태 변화로 바꿀 수 있는가?선행 예측, 높은 commitment, 방어/아머 파괴묵직한 결단
회피 공격회피 성공을 주도권 회수로 연결할 수 있는가?방어에서 공격으로 전환하되 무조건 이득은 아님아슬아슬한 반격
전력질주 공격먼 거리에서 안전하게 재진입할 수 있는가?공간을 닫고 압박을 시작속도와 추격
Q1/Q2/Q3정확한 적중을 쌓아 제어권을 획득할 수 있는가?기본공격 사이에 Q를 섞고 3타에서 우위를 현금화숙련, 리듬, 기대감
R지금 큰 전투 국면을 뒤집거나 끝낼 것인가?희소 자원을 확실한 국면 전환에 사용절정, 결단

핵심은 모든 공격의 피해량을 비슷하게 만드는 것이 아니라, 피해·그로기·공간·행동 취소·안전성 중 무엇을 사는지를 분리하는 것이다.


감으로만 파악하고 있던 문제를 이렇게 똑똑한 비서가 수치화해서 알려주니 매우 편하다. 컨텐츠를 추가하기 전에 메카닉스부터 견고하게 다져놔야 어떠한 종류의 컨텐츠가 추가돼도 같은 규칙 안에서 동작하며 또 어떤 컨텐츠를 추가할지도 역으로 알기 쉬워진다.