
오늘은 위 시스템을 완성시켜보겠다

RecentLossBar를 추가해 소모량을 직관적으로 알 수 있게 구현했으나 액션 몽타주 종료 이벤트를 받지 못해 줄어들지 않고 남아있었음
현재 단계에선 구르기와 전력질주만 사용가능한데, 곧 공격과 스킬이 추가될 상황을 생각했을 때 각 액션 몽타주 재생 노드마다 일일이 처리 함수들을 붙여주는건 사실상 지속 불가능한 방식.
이미 저번 프로젝트에서 도입하려 시도했던 '액션' 구조를 이번에 제대로 도입하기로 함.
액션 인덱스 테이블에서 액션 id로 특정 액션 하나 선택 → 액션 스탯 테이블에서 해당 액션 id에 해당하는 특정 액션의 수치값들 조회 → 액션 컴포넌트에서 조회 후 공통 로직 처리
좀 더 자세히는 아래와 같음 TryStartAction(ActionId) → ActionIndex / ActionStat 조회 → 스태미너/마나/HP 비용 검사 → 회복 pause 시작 → 비용 소모 → Chooser 또는 테이블로 애니메이션 결정 → Montage 재생 → Montage End Delegate 바인딩 → 액션 종료 → 회복 pause 종료 → RecentLossBar hold 해제
이렇게 공용 구조로 추상화하면 수작업으로 처리 함수를 바인딩하지 않아도 됨. 액션 몽타주 별 노티파이만 잡아주면 됨